La revue de Kaelis

Tag: Xbox 360

Test Xbox 360 : Bioshock 2

by Kaelis on mar.26, 2010, under Jeu video


Bioshock premier du nom nous avait offert une expérience exquise ; la descente dans une cité déchue, au beau milieu de l’océan. Introduisant un univers totalement nouveau, le jeu avait su charmer les joueurs de par son ambiance très travaillée ; jeu de couleurs, d’éclairages, bande-son ; tout dans Bioshock participait à l’instauration d’une véritable mythologie en réalisant le tour de force de l’imposer en un jeu durant à peine dix heures. Pas de multijoueur, pas de scènes d’assaut hollywoodiennes ni de bimbo pixellisée, Bioshock a su s’imposer par des qualités que l’on ne retrouve dans presque aucune productions actuelles : Un scénario captivant, une ambiance envoûtante, une cité dérangeante ; autant d’éléments qui ont placé Bioshock dans le cœur des joueurs. Nous voilà maintenant avec Bioshock 2 ; l’annonce de cette suite à un temps semblé peu justifiée, au vu des différentes fins du premier épisode. L’univers Bioshock se voit-il plombé ou sublimé par ce deuxième volet ? Nous tenterons d’y répondre dans ce test.

Jaquette du jeu

Le type sur la jaquette, c'est vous !


Nous voilà de retour à Rapture, la désormais célèbre cité perdue sous les froides eaux de l’océan. Rapture, fruit de l’utopie d’un homme riche : Andrew Ryan. Au beau milieu du 20ème siècle, celui-ci fonde la cité immergée, sorte de paradis subaquatique, l’Eden retrouvé. Un lieu sans dieux ni gouvernements persécuteurs. Un libéralisme à outrance ; une sorte de ville existentialiste ; l’homme se faisant à la force de ses actions et de ses choix. Une visée philosophique qui est distillée dans les deux épisodes de la série Bioshock, indissociables. Ils se complètent mais s’éloignent de par leurs différences ; ce qui est finalement un avantage car chaque jeu semble instaurer une vision un peu différente de celle que propose l’autre ; et l’ensemble forme néanmoins un tout cohérent. La ville devient une véritable aubaine pour les scientifiques ; ici le gouvernement ne vient pas entraver leurs projets. Nul censure, nul collectivisme, nul entrave à l’initiative individuelle ; dans un premier temps.

Car comme on le voit dès le premier épisode, Rapture s’avère finalement être une incarnation aqueuse de l’Enfer plutôt qu’un paradis. Les recherches scientifiques sans précédent et les inventions en tout genre proliférèrent rapidement à Rapture. Puis l’on découvrit une certaine limace de mer, capable de régénérer les tissus morts et de soigner les blessures en quelques secondes. On s’aperçut finalement qu’avec ces limaces on avait le pouvoir de modifier intégralement la structure génétique d’un être. C’est là que les choses se mirent à mal tourner. Le commerce génétique devint le nouvel Eldorado à Rapture, l’Adam, la substance extraite des limaces, fut le pétrole de la cité. Les habitants se mirent à s’injecter des plasmides en tout genre, leur permettant de faire jaillir du feu de leurs doigts, de geler les objets, d’envoyer des gerbes d’éclair, de se téléporter ; bref, on avait fait de l’homme un Dieu. Cette portée prométhéenne est inscrite dans toute la saga ; Rapture se révèle être le lieu de tous les possibles. Artistes, scientifiques ; mais aussi escrocs et hommes avides de pouvoir pouvaient tous y exercer leurs envies, leurs rêves pour ainsi dire. Un lieu qui sert aussi de miroir à notre société, même si Bioshock 2 déroule cinquante ans, environ, avant notre période.

La cité sombra donc dans la quête aux plasmides et à l’Adam, véritable drogue. La cité se gangréna de guerres civiles, de meurtres, d’exécutions hâtives de la part d’Andrew Ryan afin de tenter de rétablir l’ordre. Finalement elle devint une ruine à l’agonie, les rues de Rapture sont pleines de cadavres, de débris de tout genre. Bref, tout n’est que déchéance, la sublime chute d’une cité utopique. Comme toute drogue, l’Adam a ses drogués. Ainsi vos principales adversaires dans Bioshock 1 et 2 sont les Chrosômes, des êtres humains qui n’ont plus que d’humain l’apparence. Ils sont totalement aliénés par leur dépendance à l’Adam, furetant dans les couloirs décrépis de Rapture à la recherche de la moindre seringue…ou d’une petite fille. Enfin pas vraiment des fillettes normales. Conscients de l’importance de l’Adam, les têtes pensantes de Rapture ont initié un programme permettant de placer une limace de mer dans le corps d’une petite fille, ce qui la rend pratiquement invincible. Ces petites Sœurs sont ensuite conditionnées mentalement afin de récolter de l’Adam dans les cadavres de Chrosômes. Mais il leur fallait une protection durant leurs errances dans les rues pas si vides que ça de Rapture. C’est ainsi que l’on créa les Protecteurs, des hommes asservis psychiquement à qui l’on greffe une armure de plongeur marin blindée. Ces scaphandres impersonnels mais pourtant si expressifs sont le véritable symbole de Bioshock. On les croisait avec appréhension dans Bioshock 1, leurs pas pesants martelant le sol d’un rythme lourd. Chaque confrontation avec un de ces colosses était un vrai défi (du moins dans le mode de difficulté maximale), et l’on se sentait réellement fier d’avoir su défaire un de ces géants d’acier.

1140_38995_bioshock-2

Admirez le travail sur les éclairages.

Et la bonne surprise, c’est que dans ce deuxième volet Bioshock, on incarne un de ces fameux Protecteurs ! Et pas un des moindres, vous êtes le tout premier à qui l’on a réussi à lier une Petite Sœur : Eleanor. Le jeu prend place plusieurs années après les évènements de Bioshock premier du nom. La guerre entre Ryan et Fontaine a pris fin, mais Rapture a continué à pourrir sur place. C’est une cité encore plus déchue que l’on arpente dans ce second épisode ; l’Océan a repris ses droits dans certaines parties de la ville. Ainsi l’on contemple ces étranges plantes rosées ou encore ces sortes de bubons aquatiques qui parsèment les murs. C’est le premier point positif, les artistes de 2K ont su donner une identité propre à Bioshock 2, une tâche difficile quand on a connu l’énorme charisme que dégage le premier jeu. Les graphismes sont légèrement plus fins, et ce qui frappe encore plus c’est le travail visuel. Les jeux de couleurs sont plus subtils, les éclairages de même. On retrouve bien Rapture telle qu’on la connaissait, mais elle est ici parée de nouveaux attraits, non pas meilleurs ou moins appréciables que ceux de Bioshock 1, mais tout simplement différents. C’est la très bonne impression qu’on a en jouant d’affilée aux deux jeux. Ils se répondent sans jamais empiéter sur leurs domaines respectifs, formant un univers d’une cohérence rare, surtout lorsqu’on sait les ratés que sont souvent les suites, tant en cinéma qu’en littérature et dans notre petit monde des jeux vidéo. Nous verrons tout au long de ce test que cet aspect de différence/cohérence se retrouve dans quelques autres points de Bioshock 2.

bioshock-2-e3-screenshot-3

Une nouveauté renforçant l'immersion (sans mauvais jeu de mots), les passages d'exploration marine, d'une beauté crépusculaire.

L’on commence le jeu en se réveillant d’un coma long de dix ans. Voilà dix années qu’Eleanor vous a été enlevé. Le jeu entier s’articule autour de la recherche de votre petite Sœur/fille. Celle-ci vous guide tout du long, en vous envoyant des messages télépathiques. Votre grand adversaire est sa mère, Sofia Lamb, qui vous l’a enlevé. Eleanor devait servir de sujet pour le grand projet de sa mère : celle-ci veut créer « l’Utopien » parfait, un être complètement altruiste. Mais elle n’avait pas prévu votre réveil, et vous êtes bien déterminé à récupérer votre fille. Cette quête amène le jouer à parcourir Rapture, dans des environnements tous différents du premier Bioshock, un effort appréciable et qui se comprend bien par la volonté de démarquer quelque peu ce volet de son grand frère. Parc d’attractions, pénitencier, quartier populaire ou encore bureaux d’affaires, Bioshock 2 sait proposer des niveaux aussi variés que ceux de son modèle, et la traversée vaut la peine rien que pour la diversité des ambiances. L’eau coule à flots dans chaque couloir, les installations rouillent de partout, les escaliers sont en lambeaux, les chambres en désordre. Tout participe à cette sensation de chute, bien qu’on n’ait pas l’ai vécue, tant dans Bioshock 1 que dans celui-ci. Une déchéance que nous qualifierons de sublime, tant il y a d’ordre artistique derrière toute cette décrépitude. Rapture a une poésie bien à elle, c’est une fugue symphonique, un tableau tout en clair/obscur. L’on découvre un horizon océanique à travers une immense baie vitrée, au détour d’un couloir. Les éclairages endommagés illuminent sporadiquement des flaques d’eau. Toute en reflets, liquide comme un songe, Rapture immerge totalement le joueur dans son ambiance particulière, mélange d’art déco et de musique après-guerre. Une œuvre au véritable sens du terme, qu’on prend plaisir à dévorer des yeux au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure. Il n’est pas rare de s’arrêter quelques instants histoire d’essayer de discerner les buildings se dressant au loin, à travers une fenêtre ternie ; ou de contempler le ballet hypnotique d’une chute d’eau illuminée d’une lumière écarlate (telle cette splendide scène dans Bioshock premier du nom). En plus de combler les yeux, Bioshock 2 ravit nos oreilles grâce à une bande-son d’exception. C’est l’un des points sur lequel le jeu vole la palme à son aîné, le travail sonore est clairement un cran au-dessus dans cette suite. Les musiques sont plus approfondies, les thèmes se découvrent au fil de l’avancée, symphoniques et angoissants, des violons fébriles, un splendide passage de piano vers la fin du jeu et même le retour du chef d’œuvre de Sander Cohen pour les connaisseurs, la piste baroque du premier Bioshock. Enfin, en plus de nous représenter la chute de Rapture visuellement, la bande sonore vient appuyer et même transcender cette vision de par des thèmes évocateurs, certes assez récurrent ; mais va-t-on se plaindre de nous voir resservis des morceaux de goût ? La déchéance prend forme dans ces thèmes, l’angoisse des habitants, la tristesse des parents, toute l’émotion du lien Protecteur/Petite Sœur. Bioshock 2 est un véritable bijou, un chef d’œuvre d’orfèvrerie vidéoludique, un jeu qui se vit comme une expérience, on se plaît à traîner dans cet univers si envoûtant et sombre à la fois. C’est la marque des grands jeux, que de savoir nous captiver malgré l’apparente horreur qui en émane, tels les Silent Hill.

Face à Sofia Lamb, d’autres protagonistes viennent se greffer à l’intrigue. Ainsi l’on retrouve le docteur Tenenbaum, l’allemande du premier Bioshock. Continuant à vouloir laver ses « pêchés », elle fera tout pour vous aider à libérer les petites Sœurs de l’emprise de Lamb. On rencontre également Sinclair, un homme d’affaires sans vergogne, qui néanmoins cherche à vous aider car Lamb l’empêche d’être tranquille. D’autres personnages sont eux affiliés à Sofia Lamb, la servant pour vous arrêter. Comme la femme que l’on rencontre, Grace, une chanteuse de Jazz. Toujours des humains brisés d’un certain côté ; Sinclair a peur de ne pas pouvoir quitter Rapture, Tenenbaum est obsédée par l’effacement de ses erreurs passées ; Grace nous apparaîtra comme une âme esseulée qui ne demandait qu’à avoir un enfant, un souhait que Sofia lui permet d’assouvir en lui confiant Eleanor de temps à autre. D’autres personnages encore parsèment notre chemin, autant de personnages sans réponses à leurs questions ; ou encore pleins de réponses faussées, comme ce fanatique de Wales que l’on combat vers la moitié du jeu. Ces humains qui ne sont guère plus que les ombres d’eux-mêmes peuplent bien misérablement Rapture. De ce fait, on s’y sent souvent seul ; mais tout de même moins que dans Bioshock 1. D’ailleurs la façon dont on communique avec ces personnages est évocatrice, toujours par radio ou avec une vitre entre eux et nous. Ils ne sont presque que des fantômes physiquement parlant. Ce qui rapproche Bioshock de Dead Space sur ce point, avec des personnages comme toujours fuyants, fuyant leurs regrets, leurs remords, bloqués entre un passé qu’ils n’assument pas et un avenir qui ne peut naître tant qu’ils restent enfermés dans leur mélancolie. Cependant ils restent très présents par un média : la voix. Les personnages de Bioshock 2 parlent. Et ils parlent beaucoup. Voire trop. On a souvent envie de leur clouer le bec tant ils blablatent alors qu’on voudrait un peu de silence pour admirer Rapture dans toute sa déchéance sublime. C’est bien un des reproches que l’on peut faire au jeu. On est seul certes, mais envahi de voix ! Et quand ce ne sont pas les personnages qui nous harcèlent, ce sont les journaux audio que l’on trouve qui viennent nous vriller les tympans. Sans rejeter en bloc l’utilité des informations que l’on recueille ainsi, il faut tout de même avouer que le jeu s’avère bien bavard pour un univers aussi décrépi. En ce sens il faut le comparer au silence de Fallout 3, l’univers post-apocalyptique prend ici toute son ampleur lorsqu’on traverse de nuit les terres désolées de Washington, avec pour seul compagnon le souffle furtif d’un vent nocturne. Parlons maintenant de l’autre compagnie qui nous attend à Rapture : celle des Chrosômes et autres Protecteurs.

Une autre amélioration que l’on note par rapport au premier opus concerne les adversaires qui peuplent les rues de Rapture. Enfin ne les considérons pas comme des « ennemis », dans l’absolu ce sont de pauvres hères en manque de leur Adam, nullement des assassins sanguinaires. C’est ce qui fait en partie le charme dérangeant de Bioshock. Les êtres que l’on tue étaient auparavant tout ce qu’il y a de plus normal. Alors certes ils sont monstrueux, encore plus dans Bioshock 2 ; mais finalement on tire sur des êtres humains. Un aspect qu’explore davantage cet épisode, l’on voit les chrosômes se parler entre eux, ou encore danser au rythme de jazz d’après-guerre, ce qui leur donne une dimension beaucoup moins monstrueuse, pour un peu on pourrait croire que c’est nous-mêmes le monstre ! Enfin, quoiqu’il en soit, le character design de cette nouvelle pierre à l’édifice Bioshock est davantage inspiré que lors du premier épisode. 10 ans se sont écoulés entre les époques respectives que couvrent chacun des Bioshock il faut dire, les chrosômes du second sont donc encore bien plus atteints. Mutations, excroissances de chairs, bubons organiques ; rien n’est épargné pour donner un aspect vraiment déformé aux humains. Malgré tout on sent justement encore toute l’humanité qui les habitait. Leurs membres sont déformés, mais ils ont toujours des visages d’hommes. On note également l’arrivée de quelques nouveaux ennemis. Le chrosôme enragé ressemble furieusement au Tank de Left 4 Dead, un gros balourd qui vous balance des pierres (tiens comme dans le jeu précité) à la figure et vous charge comme un rugbyman, tout en étant doté d’un sacré tas de points de vie. Les chrosômes plafonniers, présents dans le premier Bioshock, sont ici bien plus effrayants. Leurs membres sont plus grands et ces ennemis ressemblent à des reptiles visqueux, l’évolution du design est vraiment appréciable.  On aura également affaire à des Protecteurs, mais des modèles différents de ceux que l’on rencontre dans le premier volet (enfin en partie, il y a toujours quelques « Videurs »). Des Protecteurs plus modernes, avec lance-grenades et tourelles automatiques. Et plus tard dans le jeu on affronte des Protecteurs d’une série plus ancienne, moins blindés mais armés plus versatilement. Et enfin, le meilleur pour la fin, j’ai nommé la fameuse Grande Sœur ! Celle qui a soutenu toute la campagne promo du jeu et que l’on voyait se déplacer à la vitesse de l’éclair tout en assaillant le joueur de boules de feu et d’objets projetés par télékinésie. Ces adversaires apparaissent une fois que vous avez recueillies toutes les Petites Sœurs d’un niveau, elles sont le dernier recours pour les protéger. Un cri annonce leur arrivée, ce qui met bien dans l’angoisse car l’on ne sait absolument pas où elle arrivera, tout juste a-t-on le temps de se déplacer dans une zone un peu plus apte à nous couvrir. Néanmoins, ces Grandes Sœurs s’avèrent rapidement trop faibles, car le joueur évolue incessamment en termes de puissance, son arsenal évolue rapidement de même que ses plasmides.

La fameuse Grande Soeur

La fameuse Grande Soeur, préparez-vous à craindre le cri et la musique angoissante qui l'annoncent.

Car s’il y a bien un point où les progrès sont les plus marquants, c’est en termes de gameplay qu’il faut le chercher. Et cela passe principalement par les armes et les plasmides disponibles. De plus, ce nouveau Bioshock introduit les coups de crosse, pratiques en cas de surmenage mais infligeant peu de dégâts. Pour le reste, on trouve avec plaisir la foreuse, la même qui nous effrayait tant dans Bioshock 1, entre les mains des Protecteurs. Là, c’est le joueur qui pourra se déchaîner sur les chrosômes en les trépanant des gigantesques vrilles de son arme de mêlée. Une arme jouissive, presque bestiale, qui fera souvent sortir le joueur vainqueur des combats de mêlée. A cette arme de base viendront s’adjoindre progressivement des armes à distance : pistolets à rivets, terriblement efficace, fusil à pompe, mitrailleuse à haut débit de balles, lance-grenades identique à celui du premier volet, harpon permettant de clouer au mur les chrosômes. Le joueur est ainsi gâté de nombreuses joyeusetés mortelles, surtout que chaque arme est utilisable avec trois types de munitions différents. Ainsi votre harpon pourra tirer des munitions déroulant des fils électriques mortels à chaque tir, permettant de piéger des couloirs ; le lance-grenades dispose de munitions à tête chercheuse ; le pistolet à rivets est capable d’envoyer des balles à haut pouvoir perforant. Enfin, on jongle souvent entre les différentes munitions histoire de varier les plaisirs et d’envoyer ad patres les adversaires avec un maximum d’efficacité ; car les munitions anti-personnelles sont terribles contre les chrosômes mais inutiles contre les cibles blindées comme les Protecteurs, contre qui il faudra user de munitions perforantes. D’autant plus que le délai de changement de munitions a été sensiblement réduit par rapport à Bioshock, ou changer de munitions vous faisait souvent perdre de précieuses secondes, si bien qu’il arrivait au joueur de continuer à tirer des munitions peu efficaces sur un ennemi au lieu de risquer la mort en chargeant les balles adaptées. On note également les changements en ce qui concerne le piratage. Du mini-jeu marrant deux parties et méga-plombant dès le deuxième niveau de Bioshock 1, on passe à un mini-jeu en temps réel (il faudra donc veiller aux alentours pendant le piratage, ce qui rajoute une bonne dose de stress) bien plus digérable. Qui plus est divers bonus sont ostensibles en arrêtant l’aiguille dans les sections bonus, ce qui permet par exemple d’obtenir un article gratuit à la fin du piratage d’un distributeur, ou encore de débloquer un bonus de dégâts pour les tourelles. De même, une autre amélioration appréciable consiste au remplacement de l’appareil photo de Bioshock 1 à la caméra dans le second. L’appareil photo était réellement contraignant, obligeant le joueur à shooter frénétiquement tout en reculant avant de commencer réellement le combat ; sous peine de se retrouver face à des adversaires intuables sans les bonus obtenus par la recherche. Dans ce nouveau Bioshock, le système est plus souple et de surcroît plus logique. On n’a seulement à enclencher la caméra avant de démarrer le combat, et celle-ci filme toute note performance sans qu’on en ait à s’en occuper. Une fois l’ennemi occis, une note nous est attribuée et la barre de recherche augmente proportionnellement, permettant de débloquer bonus de dégâts contre l’ennemi, augmentation des barres de pouvoir ou encore gain de plasmides très appréciable. Le système de la caméra pousse à tester tout ce qui est en notre possession car la notation récompense les enchaînements d’armes et de plasmides. Ainsi il vaudra mieux enflammer un ennemi, le truffer de plombs à bout portant et l’électrocuter avant de l’achever d’un coup de crosse plutôt que de vider bêtement son chargeur de mitrailleuse dessus. Une idée très bonne qui pousse le joueur à exploiter le jeu au maximum.

Protecteur vs Protecteur

Fusil à pompe dans la main droite, plasmide d'éclairs dans la main gauche ; cela suffira-t-il à terrasser ce mastodonte ?

Dans la structure même de ce Bioshock 2 on trouve un changement de gameplay de taille, les phases de récolte d’Adam. En tant que Protecteur (Mr.P Pour les intimes, ou encore « Big Daddy » en VO) vous serez amené à escorter des petites filles. Celle-ci pourront vous guider jusqu’aux cadavres gorgés de précieux Adam afin de le collecter grâce à leurs seringues spéciales. Mais la récolte attire immanquablement l’attention des chrosômes, qui se jetteront sur votre position afin de s’emparer du précieux fluide. Il faudra donc se préparer de nombreuses fois à des assauts massifs, des points d’orgue qui ponctuent le jeu de phases dynamiques et angoissantes, aux musiques souvent très entraînantes. Ainsi avant d’envoyer votre Petite Sœur sur le cadavre, il vous faudra bien étudier le terrain et le défendre en conséquence. Mines de proximités, tourelles automatiques, caméras de sécurité piratées, fils électriques, rivets piégés, plasmides de pièges à vortex, tous les moyens sont bons pour empêcher les chrosômes de mettre la main sur la petite fille. Et ces récoltes sont autant d’occasion d’employer tout ce que le jeu vous propose. Ces phases sont assez nombreuses, plus d’une bonne quinzaine, et l’emplacement toujours différent des cadavres permet de proposer des challenges aussi corsés que variés. Un plus indéniable de ce Bioshock 2, qui, tout comme le fait d’incarner un Protecteur, a été introduit par la fameuse dernière partie de Bioshock 1.

Enfin, en plus des nombreuses armes, le joueur devra surtout compter sur les plasmides, ces améliorations génétiques hors du commun. Incinération, électrocution, appel de robots de sécurités d’élite, invocation d’insectes sanguinaires, télékinésie, voilà quelques uns des nombreux pouvoirs que vous confèreront ces plasmides. Et l’on note deux améliorations de poids par rapport à cet élément tel qu’il était dans Bioshock 1. Premièrement, le joueur peut employer simultanément son arme, dans la main droite, et un plasmide, dans la main gauche. Là où il fallait auparavant jongler entre les deux. Cette simultanéité donne un véritable coup de fouet aux combats. Et second point, les plasmides sont dorénavant dotés de trois niveaux de pouvoirs, et c’est là un point véritablement jouissif. Ainsi le plasmide Électrocution vous permet d’abord de lancer un simple éclair sur l’ennemi, puis dans sa version évoluée il lance une chaîne d’éclairs touchant tout un groupe d’ennemis, et enfin dans sa version « über » c’est une véritable tempête de foudre continue qui jaillit de votre paume. Vers la fin du jeu, le joueur est littéralement tout puissant, éruption incendiaire, tempête de glace, leurres, foreuse vampirique, possibilité d’envoyer un éclaireur spirituel pour vérifier la voie ; l’on croule littéralement sous le nombre et la puissance des plasmides. Et le meilleur là dedans, c’est que le jeu reste équilibré, car les chrosômes augmentent toujours en points de vie au fil du jeu tandis que les ennemis spéciaux se font de plus en plus nombreux. Néanmoins, la difficulté reste toujours assez basse, comme dans le premier Bioshock ou finir le boss de fin en Difficile sans mourir n’avait rien de compliqué. Cependant, le nombre de trousses de soins ainsi que de seringues d’Eve (permettant de recharger l’énergie servant à utiliser les plasmides) que le joueur peut transporter est passé de 9 à 5, et il est vrai que les combats sont alors bien plus tendus. Surtout que les ennemis visent bien mieux qu’avant et qu’ils sont proportionnellement plus équipés d’armes à feu. Le challenge est donc légèrement rehaussé certes, mais finir le jeu en Normal ne présente pas de difficultés majeures, voire aucune difficulté tout court. Les joueurs chevronnés veilleront donc à jouer en Difficile et surtout à désactiver les Vita-chambres, ces cabines vous réanimant instantanément, prêt à repartir au front, s’ils veulent avoir un vrai défi à relever.

bioshock-2-playstation-3-ps3-087

Une Petite Soeur, avec une seringue aussi grande qu'elle.

Enfin que dire de l’évolution du scénario, de la trame de ce Bioshock 2 ? Tout d’abord, il est vrai que, autant les progrès sur le gameplay sont autant appréciables qu’indéniables, autant ceux concernant la narration sont sujets à plus de réserve. Il était bien dur de proposer une histoire aussi simple et à la fois profonde que celle de la bataille Ryan/Fontaine du premier Bioshock. Véritable tour de force scénaristique, une dramaturgie qui tirait sa force de son resserrement, deux personnages seulement étaient impliqués, mais tout deux avaient de fortes personnalités, et le renversement de scénario vers les trois quarts du jeu était un véritable coup de poing ainsi que de maître. La première impression en ce qui concerne ce Bioshock 2 est qu’il y a bien trop de personnages pour une cité aussi dévastée. Lamb, Sinclair, Tenenbaum, Grace, Eleanor ; les protagonistes sont légion et de ce fait la tension dramatique est moins puissante, diluée qu’elle est entre ces nombreux personnages. Éliminer Sinclair et Tenenbaum n’auraient sûrement pas desservi le jeu. Car le seul couple qui nous intéresse est celui de Lamb/Eleanor, et c’est d’ailleurs les deux seuls personnages que l’on retient vraiment une fois le jeu fini. Une autre constatation que l’on se fait au vue du jeu est que, d’une intrigue dominée par des figures masculines dans le premier Bioshock, l’on est passé à un jeu plutôt féminin dans ce nouveau volet. Rapprochant en cela au film Silent Hill de Christophe Gans. D’ailleurs Lamb est une sorte de Christabella, moins enflammée certes. Ceci nous a amené à considérer la trame de Bioshock 2 d’un autre œil, et le jeu tout entier par extension. Là où Rapture et sa chute étaient véritablement la clé de voûte de Bioshock 1, justifiée par l’affrontement Fontaine/Ryan, Bioshock 2 s’avère plus « maternelle ». Le joueur tisse un véritable lien avec Eleanor. Là où dans le premier épisode on était purement et simplement seul tout du long. Et cette relation avec Eleanor va s’ancrer dans le cadre de Rapture, et non pas l’inverse. Ici la ville dessert ce lien, là où dans le premier volet c’était le conflit qui venait justifier notre découverte de Rapture. Enfin admettons tout de même la différence qui réside entre les deux Bioshock en termes d’ambiance. La découverte de Rapture dans le premier est quasi transcendantale, on la dévore des yeux, ne comprenons pas son charme envoûtant. Un aspect mystique un peu moins puissant dans le deuxième opus, néanmoins une scène est particulièrement à applaudir vers la fin du jeu. Assez brève mais très marquante visuellement, elle donne une visions toute différente de Rapture. Une scène menée d’une main de maître et génialissime à tous points de vue. Elle justifierait presque à elle seule l’achat du jeu, sincèrement.

Pour conclure nous dirons donc que les trames scénaristiques des deux Bioshock sont à l’image des deux jeux, elles ne souffrent pas la comparaison car elles se complètent plus qu’elles ne s’opposent. Bioshock 2 s’avère être un pas de géant en ce qui concerne le gameplay, et un pas de côté en ce qui concerne l’ambiance. Une expérience à tenter, que vous ayez déjà fait le premier ou non. Graphismes, musiques, gameplay, Bioshock 2 assure à tous les niveaux et propose de plus un scénario assez émouvant. L’ajout d’un mode multi-joueurs plutôt bien fichu achève de justifier les cinquante euros (trente en occasion) que vaut ce jeu. Une production qui se démarque avec bonheur de la bonne partie des autres jeux « basiques » comme Call of Duty ou Battlefiel Bad Company. En termes de FPS à forte ambiance, on a rarement fait mieux. Seuls The Darkness, Deus Ex, Half-Life (ou encore S.T.A.L.K.E.R) et bien entendu le premier Bioshock souffrent la comparaison. Bioshock 2 marche sans aucun doute dans la cour des grands. Un jeu accompagné d’un superbe artbook dans la « Rapture Edition », qui montre encore plus, si besoin était, à quel point la direction artistique du jeu est forte, prépondérante pourrait-on même dire.

9 Comments :, , more...

Test Xbox 360 : Dead Space

by Kaelis on juin.16, 2009, under Jeu video

Test Dead Space

Xbox 360

Electronic Arts

Sortie : Automne 2008

Survival-Horror

1 Joueur

1080p supporté

Pas de bras, pas de chocolat...

Pas de bras, pas de chocolat...

Le jeu d’horreur est à la mode ! Entre Silent Hill, Resident Evil ou encore Project Zero, le nouveau-né d’Electronic Arts a-t-il sa place dans le panthéon des survival ? Réponse dans ce test.

Ambiance/univers :

Dead Space prend place dans un univers futuriste, il dispose même d’un petit côté science-fiction, même si bien entendu le jeu reste particulièrement orienté horreur. Dans cette vision du futur, l’humanité a commencé à arpenter l’espace et à implanter des colonies sur certaines planètes, un peu comme dans Alien. Mais ici, les voyages galactiques ne sont motivés que par le seul attrait économique. C’est pourquoi les grandes compagnies minières se sont efforcées de développer la navigation spatiale dans un seul but lucratif.

Ces recherches ont donné naissance à un vaisseau unique en son genre : l’USG Ishimura. Un vaisseau de type « brise-surface », il est capable de détacher des portions entières de planètes afin de raffiner les portions détachées, et d’emmagasiner le minerai ainsi obtenu dans ses immenses soutes.

Le jeu démarre sur cette situation initiale : l’Ishimura a émis un appel de détresse, alors qu’il gravitait autour d’une planète, en plein travail de raffinement. Depuis ce signal d’urgence, plus aucune émission n’a été reçue en provenance du vaisseau, et les tentatives de communication restent sans réponses. Une équipe de secours est donc formée afin d’aller voir ce qui se passe et de réparer les systèmes de communication du vaisseau. Et bien entendu, vous faites partie de cette équipe de joyeux lurons de l’espace.

Le joueur incarne Isaac Clarke, un ingénieur qui est là afin d’effectuer les missions de réparation qui seront sûrement nécessaires une fois le vaisseau atteint. Les autres membres de l’équipage de la navette de secours sont : le chef Hammond, un officier qui supervise les opérations, une jeune femme de l’aérospatiale ainsi que les deux pilotes de la navette.

Mais ce qu’ils découvriront sur ce vaisseau sera au-delà de leurs pires cauchemars ! (Tadam !)

Voilà pour l’introduction.

L’ambiance de Dead Space est très travaillée, le fait de découvrir un lieu auparavant plein de vie, l’USG Ishimura, maintenant complètement vide, permet de comparer ce jeu à Bioshock. Dans Dead Space aussi, l’histoire qui a mené aux évènements tragiques du vaisseau est relatée par le biais de messages et de transmissions laissés ici et là par les membres d’équipage.

Car quelque chose ne tourne pas rond sur ce vaisseau fantomatique, et vous ne tarderez pas à vous en rendre compte. Les membres d’équipage ont étés remplacés par des monstres difformes très agressifs, et au fur et à mur mesure que l’on progresse, on découvre l’horreur dans lequel est plongée le vaisseau.

Dead Space reprend tous les codes du genre pour créer un jeu angoissant qui ne manquera pas de vous faire sursauter, si vous avez besoin de sensations fortes, c’est vers ce jeu plutôt que vers un Silent Hill qu’il faut se tourner. Dead Space s’inspire des codes du cinéma d’horreur américain, et on sent bien la patte américaine du jeu. Car ici on ne fait pas dans la dentelle, le joueur découvre des corps démembrés, des salles dévastées, des monstres tout droit sortis de l’enfer, l’hémoglobine coule à flots et on baigne constamment dans une ambiance horrifique.

De ce point de vue là, Dead Space remplit son rôle, c’est-à-dire vous prendre aux tripes et les serrer très fort. Les passages stressants ne manquent pas. La lumière vient subitement à s’éteindre, des cadavres se relèvent dans votre dos, on se retrouve bloqué dans une pièce qui vient d’être mise en quarantaine, signe de l’arrivée imminente des Nécromorphs, le nom des horreurs qui vous assaillent durant tout le jeu, etc.

Même lorsque les monstres ne sont pas à l’écran, les bruits incessants de grognements, de bruits dans les coursives de l’immense vaisseau, mettent le joueur dans un perpétuel état d’angoisse. On attend fébrilement l’arrivée des monstres, scrutant le moindre recoin.

L’ambiance visuelle du vaisseau est admirablement bien retranscrite, le tout forme un ensemble flagrant de cohérence. On parcourt donc le vaisseau de fond en comble, découvrant les réacteurs, la salle des machines, l’infirmerie etc. Ces changements constants d’environnement permettent de ne pas faire ressentir de lassitude et l’on est toujours surpris de découvrir l’ambiance visuelle du niveau suivant…à la manière de Bioshock qui proposait une bonne alternance d’ambiance.

De plus, comme dans les bons films d’horreur, le jeu vient proposer une montée en puissance dans l’horreur par le biais de scènes chocs qui marquent l’avancée dans l’effroyable univers du vaisseau.  Je ne dévoile rien, mais sachez qu’on trouve plusieurs scènes bien éprouvantes et qui sont habilement réparties sur tout le jeu, ce qui, avec l’alternance constante d’univers visuels, permet d’éviter la lassitude.

Le joueur est également impliqué dans l’histoire, car bien que le brave Isaac que l’on incarne ne lâche pas un mot durant toute l’aventure, il a aussi des motivations personnelles dans cette mission, car sa femme se trouvait sur le vaisseau, en tant que médecin, lorsque le contact a été rompu.

Et le scénario est réserve assez de surprises pour donner envie de continuer à jouer. La fin se permettant même d’être assez surprenante.

L’ambiance de Dead Space est donc bien travaillée, car totalement cohérente et bénéficiant d’identités visuelles et sonores fortes, plongeant imperceptiblement le joueur dans un univers glauque et sanglant qui vient se révéler de plus en plus horrible au fil de la progression du jeu.

deadspace1

Les passages en atmosphère sans air sont l'occasion de découvrir de somptueux décors

Originalité/innovation :

Dead Space vient piocher dans de nombreuses sources d’inspirations horrifiques, tant en termes de jeux vidéos que dans le domaine cinématographique, le tout étant porté par une réalisation de haute volée et un rythme haletant. En termes de claque, on pourrait le comparer au Halo mais dans le domaine du survival-horror, là où Silent Hill stagne sur des positions conservatrices et où Resident Evil n’est guère plus qu’un jeu d’action mâtiné d’horreur.

Mais en plus de ces inspirations bien choisies, il se permet tout de même de présenter quelques innovations bienvenues.

Le système de visée des armes est évidemment pompé sur la visée laser de Resident Evil 4, mais le principe est ici encore mieux exploité. Il s’applique à toutes les armes, mais souvent la visée se fait sur plusieurs points, par exemple la visée avec l’arme de base ce fait grâce à une large ligne constitué de trois points, ces trois points forment une droite de manière à ce qu’il soit aisée de découper les membres de ses ennemis.

C’est là que l’on aborde une des nouveautés de Dead Space, les habitués de ce genre de jeu sont accoutumés à viser constamment la tête des monstres, ici il ne sert à rien d’enchaîner les headshots car il faut avant tout démembrer les créatures pour s’en sortir. Un bras coupé prive la créature d’une attaque, une jambe en moins la ralentit considérablement etc.

Ce principe de démembrement reste l’idée principale durant tout le jeu, où il sera applicable à la quasi-totalité des ennemis.

Tiens d’ailleurs, parlons du bestiaire. Sans qu’il soit transcendant, les gars d’EA ont réussi à nous fournir une assez bonne fourchette de monstruosités à affronter. Un panel relativement classique pour qui connaît le genre du survival-horror mais en tout cas qui n’est pas à la ramasse ; en vrac : des tentacules qui vous chopent dans les couloirs, des petites bestioles qui font furieusement penser aux minis dinosaures dans Jurassic Park 2 - elles sont tout aussi voraces -, d’énormes montagnes de chair protégés par des carapaces chitineuses, j’en passe et des plus effrayantes.

Dans l’ensemble, les créatures partagent peu ou prou le même design. Mais là encore, les développeurs ont eu la bonne idée de semer les nouveaux monstres tout au long du jeu, ainsi même au niveau 9 (il y en a 12 en tout), on découvre encore de nouveaux adversaires. Encore un truc qui permet de ne pas s’ennuyer.

Quant aux boss, ce sont un des points faibles du jeu. Ils sont assez classiques et peu effrayants, mis à part le premier. Une fois qu’on a trouvé la manière de s’en débarrasser, qui en plus est très semblable d’un boss à l’autre, il suffit de répéter les mêmes actions jusqu’à la fin du combat. Même le boss de fin est assez aisé à vaincre.

Et pour dégommer toutes ces saletés de l’espace, le joueur dispose d’un éventail d’armes non moins large. Il est composé de 7 armes, qu’on obtient, assez étonnamment, toutes vers le début du jeu. Cela s’explique par le fait qu’il est possible d’améliorer ses armes, comme dans Resident Evil 5, ainsi comme on obtient relativement tôt toutes les armes, on peut rapidement savoir celles qu’on utilisera le plus. Petit aperçu, non exhaustif, des engins de mort : une mitraillette d’assaut, un gros trancheur plasma, un lance-scie ou encore une arme envoyant des charges d’énergie surpuissantes. Signalons que toutes les armes disposent de deux modes de tir, ce qui commence à faire un bon nombre de moyens de tuer ses ennemis. En plus des coups de crosse et des coups de pieds.

Comme dans tous les survivals, de nombreux objets (trousses de soin, munitions etc.) sont disséminés dans tout le vaisseau, et on en trouve également sur les ennemis annihilés. Dead Space dispose d’un bon système au niveau de l’équipement. Des « Stocks » se trouvent dans tout le vaisseau, souvent à des points clés, ce sont l’équivalent des magasins de Bioshock ou du marchand de Resident Evil 4. Ces « Stocks » permettent non seulement d’acheter des objets en tout genre, moyennant crédits, qui se trouve sur les ennemis et un peu partout dans le vaisseau, mais également de stocker ses objets dans un « coffre », dans le pur style Resident Evil.

En plus de ces points de vente, on trouve des ateliers permettant de dépenser ses « points de force », des items assez rares qui servent à upgrader son équipement. Il est impossible d’augmenter au maximum toutes ses armes et armures en une seule partie, ainsi il faut bien choisir ce qu’on développe en choisissant 3 ou 4 armes de prédilection à optimiser dès le départ.

Le jeu intègre également quelques éléments originaux pour le genre, ainsi Isaac se voit pourvu de la possibilité de ralentir le temps, afin de ralentir les monstres ou encore d’utiliser ce pouvoir dans des phases de plate-forme. Il dispose également de la faculté de télékinésie, ainsi il peut déplacer des objets à distance, pour ramasser des objets inatteignables autrement ou encore pour traverser des phases de plate-forme. Ces éléments peuvent sembler étranges à première vue, mais ils s’avèrent être remarquablement bien insérés dans le jeu et sont cohérents. De plus, n’allez pas croire que le personnage contrôlé est une sorte de héros au vu des ces pouvoirs, les morts violentes, inspirées de Resident Evil, sont légions et on a vite fait de se sentir faible une fois que l’on a vu son personnage se faire salement démembrer (les morts sont encore plus choquantes que la célèbre décapitation de Resident Evil 4) par des monstres de 3 mètres de haut.

Un des plus de Dead Space est de proposer quelques séquences innovantes, comme ce jeu de tir permettant de gagner des objets ou encore ce jeu de télékinésie avec une balle. Ces petits moments rafraîchissants viennent instaurer un peu de changement dans le gameplay et permettent, une fois de plus, d’éviter l’ennui. Bien que cette émotion soit difficilement associable à Dead Space, ne serait-ce qu’au vu du dynamisme des combats.

Pour résumer, Dead Space dépoussière efficacement les codes du survival pour proposer un jeu nerveux mais néanmoins angoissant, à défaut d’être terrifiant (une qualité qu’on ne trouve guère plus dans les jeux actuels… Alors que dans Forbidden Siren ou Project Zero – des jeux PS2, la faiblesse des personnages réservent quelques grosses frayeurs !)

0000143386

Une ambiance glauque à souhait

Jouabilité :

Le gameplay de Dead Space est un modèle de perfection et de précision.

Là ou Silent Hill Homecoming propose des déplacements lourdauds et des combats peu reluisants, et où Resident Evil 5 empêche encore le joueur de bouger en visant, Dead Space vient foutre une claque monumentale à ces deux ancêtres en termes de jouabilité. Isaac peut courir, distribuer des coups de crosse, viser avec fluidité tout en se déplaçant, se soigner sans passer par des menus et tout cela dans la simplicité la plus enfantine, les touches tombant sous les doigts intuitivement. Et cette légèreté de la jouabilité ne vient en rien réduire la peur éprouvée par le joueur.

Pour tout dire, là où la jouabilité représente un obstacle contre lequel le joueur vient buter dans certains jeux, dans Dead Space on ne sent jamais frustré par les contrôles, et ceci fait une barrière de moins entre le joueur et la peur que le jeu veut lui faire ressentir.

De plus, mentionnons une autre innovation que je réservais pour cette partie, il n’y a strictement AUCUNE indication à l’écran. La barre de vie est symbolisée par une jauge dans le dos d’Isaac, la stase également, et tout le reste s’affiche à l’intérieur même du jeu, les indications étant habilement intégrés dans le jeu. Ce qui fait que l’inventaire du joueur s’affiche sous la forme d’une projection holographique, venant de la combinaison d’Isaac, du plus bel effet. Il en est de même pour les transmissions vidéos, les actions contextuelles ou encore les indications concernant les objets à ramasser.

Cette façon d’afficher les indications est une très bonne trouvaille et vient encore dépoussiérer les fondations du survival. L’absence d’indications à l’écran permet d’immerger le joueur dans le jeu plus facilement, en lui faisant justement oublier qu’il est en train de jouer. Et cet aspect est porté, comme nous allons le voir, par la réalisation éblouissante du titre.

dead_space_2008-10-28_22-37-22-98

Réalisation :

Là encore, Dead Space vient instaurer un nouveau standard de qualité en termes de réalisation, tant graphique que sonore.

La modélisation du personnage et des monstres est d’une beauté exquise, l’animation est fluide et réaliste. Les effets de lumière sont très bien réussis, mention spéciale pour le dernier niveau, qui est magnifique. Les flammes sont assez crédibles, étant seulement dépassées par celles de Gears of War 2. Les textures des décors ne souffrent d’aucun défaut, alors que c’est souvent sur ce point que de nombreux jeux déçoivent. Et les niveaux en environnement sans air, sur la coque du vaisseau, sont d’une beauté poétique. On peut y voir le cosmos s’étendre à perte de vue, et on admire les planètes comme des petits joyaux. La scène d’introduction est également grandiose, on y voit l’espace s’étendre à perte de vue, constellé de planètes, avant d’arriver vers le vaisseau, dans ce passage on peut admirer des effets de lumière de premier ordre.

Il n’y a pas à dire, la réalisation graphique de Dead Space est proprement irréprochable, on peut aisément le déclarer encore mieux fait que Resident Evil 5, bien qu’il soit sorti 6 mois avant la super-production de Capcom.

Le niveau graphique du titre permet réellement d’y plonger facilement, afin d’admirer l’horreur sous ses plus beaux atouts.

Et la qualité sonore n’est pas en reste, le thème du jeu, que l’on pourra entendre à la fin du jeu par exemple, dispose d’un élan qui permet de donner une identité sonore au titre, à la manière des musiques de Halo ou de Gears of War par exemple. Les passages angoissants se voient appuyés par des musiques psycho-freudiennes efficaces, et le reste du temps la musique d’ambiance, qui change selon les niveaux, fait son boulot.

De plus, les différents bruitages d’armes, de coups, des monstres ou encore des petits bruits inquiétants qui résonnent dans les longs couloirs désertés du vaisseau sont assez convaincants pour rendre encore plus crédible l’environnement de l’USG Ishimura.

dead_space

Une réalisation graphique enflammée

Durée de Vie :

Sur cet aspect là également, Dead Space suscite l’admiration. Les développeurs ont réussi à créer un jeu au rythme haletant mais qui parvient à s’étirer sur à peu près 11 heures de jeu. Ce qui fait donc de Dead Space un jeu relativement long pour sa catégorie.

De plus, une fois le jeu fini, on débloque un quatrième mode de difficulté ainsi que des bonus de fin qui donnent envie de retenter l’aventure. Car à la manière de Resident Evil 5, on peut redémarrer le jeu avec l’équipement qu’on avait à la première fin de jeu. Ce qui tente donc le joueur à recommencer une nouvelle fois, car cela permet de continuer à améliorer ses armes grâce aux points de force qu’on pourra tous retrouver en recommençant le jeu, et à débloquer les succès.

Du point de vue des succès, Dead Space est assez généreux, prodiguant entre 600 et 700 points, dépendamment du style de jeu et de la difficulté choisie, pour un seul voyage, qui dure en moyenne 11/12 heures, c’est plutôt motivant.

Game Over

Game Over

Conclusion

Dead Space s’impose comme une très bonne surprise, proposant une ambiance forte emmenée par une réalisation remarquable, il dépoussière les codes du survival pour proposer un jeu nerveux, marquant, long et disposant de nombreuses qualités lui permettant de s’affirmer comme un nouveau poids lourd du survival-horror.

Plus : Réalisation de haute volée, Ambiance cohérente et recherchée, Jouabilité exquise, Grande Value Replay, Musiques collant parfaitement à l’ambiance

Moins : Nombreux aller-retour au Stock, à cause d’un inventaire plutôt restreint. Certains monstres qui reviennent trop souvent. Ficelles scénaristiques plutôt classiques, bien qu’efficaces.

4 Comments :, , , , more...

Rechercher sur Kaelis ?

Utiliser le formulaire ci-dessous :

N'hesitez à nous dire si vous cherchez une info bien précise !

Nos sites amis !

Archives

Tous les articles classés par ordre chronologiques :