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Tag: Test

Test Xbox 360 : Dead Space

by Kaelis on juin.16, 2009, under Jeu video

Test Dead Space

Xbox 360

Electronic Arts

Sortie : Automne 2008

Survival-Horror

1 Joueur

1080p supporté

Pas de bras, pas de chocolat...

Pas de bras, pas de chocolat...

Le jeu d’horreur est à la mode ! Entre Silent Hill, Resident Evil ou encore Project Zero, le nouveau-né d’Electronic Arts a-t-il sa place dans le panthéon des survival ? Réponse dans ce test.

Ambiance/univers :

Dead Space prend place dans un univers futuriste, il dispose même d’un petit côté science-fiction, même si bien entendu le jeu reste particulièrement orienté horreur. Dans cette vision du futur, l’humanité a commencé à arpenter l’espace et à implanter des colonies sur certaines planètes, un peu comme dans Alien. Mais ici, les voyages galactiques ne sont motivés que par le seul attrait économique. C’est pourquoi les grandes compagnies minières se sont efforcées de développer la navigation spatiale dans un seul but lucratif.

Ces recherches ont donné naissance à un vaisseau unique en son genre : l’USG Ishimura. Un vaisseau de type « brise-surface », il est capable de détacher des portions entières de planètes afin de raffiner les portions détachées, et d’emmagasiner le minerai ainsi obtenu dans ses immenses soutes.

Le jeu démarre sur cette situation initiale : l’Ishimura a émis un appel de détresse, alors qu’il gravitait autour d’une planète, en plein travail de raffinement. Depuis ce signal d’urgence, plus aucune émission n’a été reçue en provenance du vaisseau, et les tentatives de communication restent sans réponses. Une équipe de secours est donc formée afin d’aller voir ce qui se passe et de réparer les systèmes de communication du vaisseau. Et bien entendu, vous faites partie de cette équipe de joyeux lurons de l’espace.

Le joueur incarne Isaac Clarke, un ingénieur qui est là afin d’effectuer les missions de réparation qui seront sûrement nécessaires une fois le vaisseau atteint. Les autres membres de l’équipage de la navette de secours sont : le chef Hammond, un officier qui supervise les opérations, une jeune femme de l’aérospatiale ainsi que les deux pilotes de la navette.

Mais ce qu’ils découvriront sur ce vaisseau sera au-delà de leurs pires cauchemars ! (Tadam !)

Voilà pour l’introduction.

L’ambiance de Dead Space est très travaillée, le fait de découvrir un lieu auparavant plein de vie, l’USG Ishimura, maintenant complètement vide, permet de comparer ce jeu à Bioshock. Dans Dead Space aussi, l’histoire qui a mené aux évènements tragiques du vaisseau est relatée par le biais de messages et de transmissions laissés ici et là par les membres d’équipage.

Car quelque chose ne tourne pas rond sur ce vaisseau fantomatique, et vous ne tarderez pas à vous en rendre compte. Les membres d’équipage ont étés remplacés par des monstres difformes très agressifs, et au fur et à mur mesure que l’on progresse, on découvre l’horreur dans lequel est plongée le vaisseau.

Dead Space reprend tous les codes du genre pour créer un jeu angoissant qui ne manquera pas de vous faire sursauter, si vous avez besoin de sensations fortes, c’est vers ce jeu plutôt que vers un Silent Hill qu’il faut se tourner. Dead Space s’inspire des codes du cinéma d’horreur américain, et on sent bien la patte américaine du jeu. Car ici on ne fait pas dans la dentelle, le joueur découvre des corps démembrés, des salles dévastées, des monstres tout droit sortis de l’enfer, l’hémoglobine coule à flots et on baigne constamment dans une ambiance horrifique.

De ce point de vue là, Dead Space remplit son rôle, c’est-à-dire vous prendre aux tripes et les serrer très fort. Les passages stressants ne manquent pas. La lumière vient subitement à s’éteindre, des cadavres se relèvent dans votre dos, on se retrouve bloqué dans une pièce qui vient d’être mise en quarantaine, signe de l’arrivée imminente des Nécromorphs, le nom des horreurs qui vous assaillent durant tout le jeu, etc.

Même lorsque les monstres ne sont pas à l’écran, les bruits incessants de grognements, de bruits dans les coursives de l’immense vaisseau, mettent le joueur dans un perpétuel état d’angoisse. On attend fébrilement l’arrivée des monstres, scrutant le moindre recoin.

L’ambiance visuelle du vaisseau est admirablement bien retranscrite, le tout forme un ensemble flagrant de cohérence. On parcourt donc le vaisseau de fond en comble, découvrant les réacteurs, la salle des machines, l’infirmerie etc. Ces changements constants d’environnement permettent de ne pas faire ressentir de lassitude et l’on est toujours surpris de découvrir l’ambiance visuelle du niveau suivant…à la manière de Bioshock qui proposait une bonne alternance d’ambiance.

De plus, comme dans les bons films d’horreur, le jeu vient proposer une montée en puissance dans l’horreur par le biais de scènes chocs qui marquent l’avancée dans l’effroyable univers du vaisseau.  Je ne dévoile rien, mais sachez qu’on trouve plusieurs scènes bien éprouvantes et qui sont habilement réparties sur tout le jeu, ce qui, avec l’alternance constante d’univers visuels, permet d’éviter la lassitude.

Le joueur est également impliqué dans l’histoire, car bien que le brave Isaac que l’on incarne ne lâche pas un mot durant toute l’aventure, il a aussi des motivations personnelles dans cette mission, car sa femme se trouvait sur le vaisseau, en tant que médecin, lorsque le contact a été rompu.

Et le scénario est réserve assez de surprises pour donner envie de continuer à jouer. La fin se permettant même d’être assez surprenante.

L’ambiance de Dead Space est donc bien travaillée, car totalement cohérente et bénéficiant d’identités visuelles et sonores fortes, plongeant imperceptiblement le joueur dans un univers glauque et sanglant qui vient se révéler de plus en plus horrible au fil de la progression du jeu.

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Les passages en atmosphère sans air sont l'occasion de découvrir de somptueux décors

Originalité/innovation :

Dead Space vient piocher dans de nombreuses sources d’inspirations horrifiques, tant en termes de jeux vidéos que dans le domaine cinématographique, le tout étant porté par une réalisation de haute volée et un rythme haletant. En termes de claque, on pourrait le comparer au Halo mais dans le domaine du survival-horror, là où Silent Hill stagne sur des positions conservatrices et où Resident Evil n’est guère plus qu’un jeu d’action mâtiné d’horreur.

Mais en plus de ces inspirations bien choisies, il se permet tout de même de présenter quelques innovations bienvenues.

Le système de visée des armes est évidemment pompé sur la visée laser de Resident Evil 4, mais le principe est ici encore mieux exploité. Il s’applique à toutes les armes, mais souvent la visée se fait sur plusieurs points, par exemple la visée avec l’arme de base ce fait grâce à une large ligne constitué de trois points, ces trois points forment une droite de manière à ce qu’il soit aisée de découper les membres de ses ennemis.

C’est là que l’on aborde une des nouveautés de Dead Space, les habitués de ce genre de jeu sont accoutumés à viser constamment la tête des monstres, ici il ne sert à rien d’enchaîner les headshots car il faut avant tout démembrer les créatures pour s’en sortir. Un bras coupé prive la créature d’une attaque, une jambe en moins la ralentit considérablement etc.

Ce principe de démembrement reste l’idée principale durant tout le jeu, où il sera applicable à la quasi-totalité des ennemis.

Tiens d’ailleurs, parlons du bestiaire. Sans qu’il soit transcendant, les gars d’EA ont réussi à nous fournir une assez bonne fourchette de monstruosités à affronter. Un panel relativement classique pour qui connaît le genre du survival-horror mais en tout cas qui n’est pas à la ramasse ; en vrac : des tentacules qui vous chopent dans les couloirs, des petites bestioles qui font furieusement penser aux minis dinosaures dans Jurassic Park 2 - elles sont tout aussi voraces -, d’énormes montagnes de chair protégés par des carapaces chitineuses, j’en passe et des plus effrayantes.

Dans l’ensemble, les créatures partagent peu ou prou le même design. Mais là encore, les développeurs ont eu la bonne idée de semer les nouveaux monstres tout au long du jeu, ainsi même au niveau 9 (il y en a 12 en tout), on découvre encore de nouveaux adversaires. Encore un truc qui permet de ne pas s’ennuyer.

Quant aux boss, ce sont un des points faibles du jeu. Ils sont assez classiques et peu effrayants, mis à part le premier. Une fois qu’on a trouvé la manière de s’en débarrasser, qui en plus est très semblable d’un boss à l’autre, il suffit de répéter les mêmes actions jusqu’à la fin du combat. Même le boss de fin est assez aisé à vaincre.

Et pour dégommer toutes ces saletés de l’espace, le joueur dispose d’un éventail d’armes non moins large. Il est composé de 7 armes, qu’on obtient, assez étonnamment, toutes vers le début du jeu. Cela s’explique par le fait qu’il est possible d’améliorer ses armes, comme dans Resident Evil 5, ainsi comme on obtient relativement tôt toutes les armes, on peut rapidement savoir celles qu’on utilisera le plus. Petit aperçu, non exhaustif, des engins de mort : une mitraillette d’assaut, un gros trancheur plasma, un lance-scie ou encore une arme envoyant des charges d’énergie surpuissantes. Signalons que toutes les armes disposent de deux modes de tir, ce qui commence à faire un bon nombre de moyens de tuer ses ennemis. En plus des coups de crosse et des coups de pieds.

Comme dans tous les survivals, de nombreux objets (trousses de soin, munitions etc.) sont disséminés dans tout le vaisseau, et on en trouve également sur les ennemis annihilés. Dead Space dispose d’un bon système au niveau de l’équipement. Des « Stocks » se trouvent dans tout le vaisseau, souvent à des points clés, ce sont l’équivalent des magasins de Bioshock ou du marchand de Resident Evil 4. Ces « Stocks » permettent non seulement d’acheter des objets en tout genre, moyennant crédits, qui se trouve sur les ennemis et un peu partout dans le vaisseau, mais également de stocker ses objets dans un « coffre », dans le pur style Resident Evil.

En plus de ces points de vente, on trouve des ateliers permettant de dépenser ses « points de force », des items assez rares qui servent à upgrader son équipement. Il est impossible d’augmenter au maximum toutes ses armes et armures en une seule partie, ainsi il faut bien choisir ce qu’on développe en choisissant 3 ou 4 armes de prédilection à optimiser dès le départ.

Le jeu intègre également quelques éléments originaux pour le genre, ainsi Isaac se voit pourvu de la possibilité de ralentir le temps, afin de ralentir les monstres ou encore d’utiliser ce pouvoir dans des phases de plate-forme. Il dispose également de la faculté de télékinésie, ainsi il peut déplacer des objets à distance, pour ramasser des objets inatteignables autrement ou encore pour traverser des phases de plate-forme. Ces éléments peuvent sembler étranges à première vue, mais ils s’avèrent être remarquablement bien insérés dans le jeu et sont cohérents. De plus, n’allez pas croire que le personnage contrôlé est une sorte de héros au vu des ces pouvoirs, les morts violentes, inspirées de Resident Evil, sont légions et on a vite fait de se sentir faible une fois que l’on a vu son personnage se faire salement démembrer (les morts sont encore plus choquantes que la célèbre décapitation de Resident Evil 4) par des monstres de 3 mètres de haut.

Un des plus de Dead Space est de proposer quelques séquences innovantes, comme ce jeu de tir permettant de gagner des objets ou encore ce jeu de télékinésie avec une balle. Ces petits moments rafraîchissants viennent instaurer un peu de changement dans le gameplay et permettent, une fois de plus, d’éviter l’ennui. Bien que cette émotion soit difficilement associable à Dead Space, ne serait-ce qu’au vu du dynamisme des combats.

Pour résumer, Dead Space dépoussière efficacement les codes du survival pour proposer un jeu nerveux mais néanmoins angoissant, à défaut d’être terrifiant (une qualité qu’on ne trouve guère plus dans les jeux actuels… Alors que dans Forbidden Siren ou Project Zero – des jeux PS2, la faiblesse des personnages réservent quelques grosses frayeurs !)

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Une ambiance glauque à souhait

Jouabilité :

Le gameplay de Dead Space est un modèle de perfection et de précision.

Là ou Silent Hill Homecoming propose des déplacements lourdauds et des combats peu reluisants, et où Resident Evil 5 empêche encore le joueur de bouger en visant, Dead Space vient foutre une claque monumentale à ces deux ancêtres en termes de jouabilité. Isaac peut courir, distribuer des coups de crosse, viser avec fluidité tout en se déplaçant, se soigner sans passer par des menus et tout cela dans la simplicité la plus enfantine, les touches tombant sous les doigts intuitivement. Et cette légèreté de la jouabilité ne vient en rien réduire la peur éprouvée par le joueur.

Pour tout dire, là où la jouabilité représente un obstacle contre lequel le joueur vient buter dans certains jeux, dans Dead Space on ne sent jamais frustré par les contrôles, et ceci fait une barrière de moins entre le joueur et la peur que le jeu veut lui faire ressentir.

De plus, mentionnons une autre innovation que je réservais pour cette partie, il n’y a strictement AUCUNE indication à l’écran. La barre de vie est symbolisée par une jauge dans le dos d’Isaac, la stase également, et tout le reste s’affiche à l’intérieur même du jeu, les indications étant habilement intégrés dans le jeu. Ce qui fait que l’inventaire du joueur s’affiche sous la forme d’une projection holographique, venant de la combinaison d’Isaac, du plus bel effet. Il en est de même pour les transmissions vidéos, les actions contextuelles ou encore les indications concernant les objets à ramasser.

Cette façon d’afficher les indications est une très bonne trouvaille et vient encore dépoussiérer les fondations du survival. L’absence d’indications à l’écran permet d’immerger le joueur dans le jeu plus facilement, en lui faisant justement oublier qu’il est en train de jouer. Et cet aspect est porté, comme nous allons le voir, par la réalisation éblouissante du titre.

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Réalisation :

Là encore, Dead Space vient instaurer un nouveau standard de qualité en termes de réalisation, tant graphique que sonore.

La modélisation du personnage et des monstres est d’une beauté exquise, l’animation est fluide et réaliste. Les effets de lumière sont très bien réussis, mention spéciale pour le dernier niveau, qui est magnifique. Les flammes sont assez crédibles, étant seulement dépassées par celles de Gears of War 2. Les textures des décors ne souffrent d’aucun défaut, alors que c’est souvent sur ce point que de nombreux jeux déçoivent. Et les niveaux en environnement sans air, sur la coque du vaisseau, sont d’une beauté poétique. On peut y voir le cosmos s’étendre à perte de vue, et on admire les planètes comme des petits joyaux. La scène d’introduction est également grandiose, on y voit l’espace s’étendre à perte de vue, constellé de planètes, avant d’arriver vers le vaisseau, dans ce passage on peut admirer des effets de lumière de premier ordre.

Il n’y a pas à dire, la réalisation graphique de Dead Space est proprement irréprochable, on peut aisément le déclarer encore mieux fait que Resident Evil 5, bien qu’il soit sorti 6 mois avant la super-production de Capcom.

Le niveau graphique du titre permet réellement d’y plonger facilement, afin d’admirer l’horreur sous ses plus beaux atouts.

Et la qualité sonore n’est pas en reste, le thème du jeu, que l’on pourra entendre à la fin du jeu par exemple, dispose d’un élan qui permet de donner une identité sonore au titre, à la manière des musiques de Halo ou de Gears of War par exemple. Les passages angoissants se voient appuyés par des musiques psycho-freudiennes efficaces, et le reste du temps la musique d’ambiance, qui change selon les niveaux, fait son boulot.

De plus, les différents bruitages d’armes, de coups, des monstres ou encore des petits bruits inquiétants qui résonnent dans les longs couloirs désertés du vaisseau sont assez convaincants pour rendre encore plus crédible l’environnement de l’USG Ishimura.

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Une réalisation graphique enflammée

Durée de Vie :

Sur cet aspect là également, Dead Space suscite l’admiration. Les développeurs ont réussi à créer un jeu au rythme haletant mais qui parvient à s’étirer sur à peu près 11 heures de jeu. Ce qui fait donc de Dead Space un jeu relativement long pour sa catégorie.

De plus, une fois le jeu fini, on débloque un quatrième mode de difficulté ainsi que des bonus de fin qui donnent envie de retenter l’aventure. Car à la manière de Resident Evil 5, on peut redémarrer le jeu avec l’équipement qu’on avait à la première fin de jeu. Ce qui tente donc le joueur à recommencer une nouvelle fois, car cela permet de continuer à améliorer ses armes grâce aux points de force qu’on pourra tous retrouver en recommençant le jeu, et à débloquer les succès.

Du point de vue des succès, Dead Space est assez généreux, prodiguant entre 600 et 700 points, dépendamment du style de jeu et de la difficulté choisie, pour un seul voyage, qui dure en moyenne 11/12 heures, c’est plutôt motivant.

Game Over

Game Over

Conclusion

Dead Space s’impose comme une très bonne surprise, proposant une ambiance forte emmenée par une réalisation remarquable, il dépoussière les codes du survival pour proposer un jeu nerveux, marquant, long et disposant de nombreuses qualités lui permettant de s’affirmer comme un nouveau poids lourd du survival-horror.

Plus : Réalisation de haute volée, Ambiance cohérente et recherchée, Jouabilité exquise, Grande Value Replay, Musiques collant parfaitement à l’ambiance

Moins : Nombreux aller-retour au Stock, à cause d’un inventaire plutôt restreint. Certains monstres qui reviennent trop souvent. Ficelles scénaristiques plutôt classiques, bien qu’efficaces.

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Test Silent Hill Homecoming

by Kaelis on juin.14, 2009, under Jeu video

Une jaquette qui donne le thon

Une jaquette qui donne le thon

Caractéristiques :

Genre : Survival/horror

Studio : Double Helix Games

Editeur : Konami

Sortie : Février 2009

TVHD 720/1080p

Déconseillé au moins de 18 ans

Introduction :

Le nouveau volet de la série Silent Hill fait le premier pas dans la next-gen. Silent Hill est une série qui dispose d’une forte communauté de fans ; ces jeux matures, profonds et techniquement réussis ont su en faire une des sagas les plus importantes parmi le domaine des jeux d’horreur, notamment grâce au chef-d’œuvre qu’est Silent Hill 2. Depuis Silent Hill 4, les développeurs originaux – la « Silent Team » - ont passé la main, c’est donc à Double Helix Games qu’incombe la lourde tâche d’amener Silent Hill sur la nouvelle génération de consoles et par là même, de faire découvrir la série à un nouveau public (Silent Hill 4, le dernier développé par la Silent Team, date déjà de 2004).

Alors, pari réussi ?

Test

Une situation initiale somme toute assez classique

Le synopsis d’Homecoming est assez peu surprenant pour les habitués de la série. Vous incarnez Alex Shepherd, un militaire. Celui-ci vient de se faire blesser au front, on commence donc le jeu allongé sur une table d’opération, dans un hôpital. Les choses prennent très vite une tournure inquiétante : on traverse des couloirs sombres en voyant des chambres défiler de chaque côté. Première chose, les patients ne se font pas soigner ici, on voit des infirmiers torturer leurs malades dans le plus pur style Hostel.

Cette introduction montre que le studio a essayé d’insuffler un peu de nouveauté à la série, en s’inspirant des films violents tels que Saw et Hostel, et effectivement au début et à la fin du jeu on retrouve des scènes inspirées de ces films.

Rassurez-vous, on retrouve bien vite l’ambiance de Silent Hill après cette brève introduction. En effet, l’infirmier qui vous amène au bloc se fait empaler sous vos yeux par un personnage mythique de la série : le fameux Pyramid Head. Cette scène résume bien le début du jeu qui est assez dynamique et donne envie de continuer.

On arrive ensuite à la ville natale du héros, « Shepherd’s Glen » et bien vite on voit qu’il n’y a quelque chose qui ne va pas. La ville est désertée, plongée dans la brume et votre petit-frère ainsi que votre père a disparu. Votre mère reste prostrée dans le mutisme à la demeure familiale. Le joueur progressera en cherchant à retrouver son petit-frère.

Une jouabilité obscure

En pleine action en face des créatures les mieux modélisées

En pleine action en face des créatures les mieux modélisées

Rentrons dans le vif du sujet et parlons des combats. Ils ont toujours été une plaie dans Silent Hill, lourds, grossiers, approximatifs, c’est de loin l’aspect le moins réussi de la série. Et dans Silent Hill 5, les développeurs semblent avoir cédé aux sirènes de la nouvelle vague, on se retrouve donc avec des esquives, des combos et autres coups puissants. Ce gameplay n’est absolument pas adapté à une série telle que Silent Hill (au moins les précédents opus avaient le tact de proposer des combats simplistes, afin que cet aspect demeure anecdotique) , on se retrouve avec des combats violents – à la manière de Resident Evil 5 - qui dénotent totalement avec l’ambiance du jeu. De plus, les esquives fonctionnent au petit bonheur la chance. Les combats sont véritablement éprouvants dans ce jeu, et pour couronner le tout, l’animation de certains monstres ainsi que des bugs graphiques viennent entacher ces affrontements déjà peu supportables.

Toujours dans une optique de modernisme, des QTE ont étés intégrés ici et là tout au long de l’aventure, heureusement ces séquences sont réussies et pas trop faciles. Elles viennent donc pimenter le jeu et inclure une variété d’action, cet aspect s’intègre bien à l’univers de la série et c’est un vrai plus qu’ont apporté les développeurs de Double Helix. Les combats de boss regorgent de QTE et on se sent encore plus près du personnage à la fin du combat, lorsqu’on a le pouce douloureux à force de marteler les mêmes touches et le souffle court. Cet aspect est véritablement plaisant et pour cela ces combats prennent une dimension assez épique, d’autant plus qu’ils sont longs et ardus.

Pour les reste, l’inventaire est simple à gérer et on peut changer d’arme en temps réel, on est donc loin de la lourde interface de Silent Hill 2 et 3, mais Dead Space surclasse aisément Homecoming sur ce point.

Parlons de horreurs qui peuplent le jeu. Le bestiaire est souvent lié à la profondeur psychologique du scénario dans un Silent Hill, ainsi le Pyramid Head qui incarnait le secret de James dans Silent Hill 2, ou encore le Double Head de Silent Hill 4 symbolisant les crimes de Walter Sullivan.

Un scénario plus profond qu’il n’y paraît

Il nous faut donc traiter de la profondeur de ce Silent Hill Homecoming. A première vue, on se dit que les développeurs ont repris tous les symboles de la série (tels que la brume, le lapin ensanglanté ou encore Pyramid Head) afin de justifier le titre de Silent Hill sans pourtant assurer des raisons logiques à leur présence. Mais au final, une fois qu’on a fini le jeu, cet étalement des poncifs de la série se trouve plutôt justifié, et pour cause ; le scénario de ce Silent Hill s’avère être moins quelconque qu’il n’y paraît, la fin de jeu vient avancer spectaculairement le scénario à travers un enchaînement de scènes chocs et émouvantes qui font heureusement acquérir une certaine profondeur aux personnages et au scénario.

Et à l’image de Silent Hill 2,3 et 4, le jeu dispose de sa propre symbolique, ainsi on remarquera l’importance des araignées dans le jeu, la récurrence du chiffre 206 ainsi que le thème de l’abandon.

De même, comme dans chaque Silent Hill, la progression est ponctuée d’énigmes à résoudre.  Relativement simples au début, on en trouve deux particulièrement compliquées à la fin du jeu qui demandent de la logique ainsi qu’une certaine culture. Néanmoins les énigmes du jeu sont pour la plupart très simples et sur ce point le jeu se contente d’imiter ses aînés sans trop de succès.

Le joueur progresse avec pour objectif de retrouver son petit frère disparu, et cet aspect scénaristique assez redondant est plutôt bien exploité. Ainsi on croisera toujours ce frère qui nous échappera sans cesse en semant des indices. Et ceci est efficace dans le sens où la fin du jeu vient donner de l’ampleur à cette poursuite, je ne peux rien révéler, mais une fois que les crédits défilent de nombreuses choses vous seront devenues plus claires. Et les affaires de la famille Shepherd s’avèreront bien plus occultes que prévues.

Certains aspects narratifs sont néanmoins peu convaincants, comme le montre le personnage de Elle. Cette jeune fille, autrefois amie d’Alex, est censée apportée un semblant d’émotion dans le jeu (tout comme le faisait Maria dans Silent Hill 2 et Eileen dans Silent Hill 4) mais, la faute à sa personnalité banale et sans intérêt, fait plutôt office de potiche inutile. En fin de compte les seuls personnages réellement réussis dans le jeu sont ceux de la famille Shepherd, les personnages secondaires sont invariablement caricaturaux et manquent de profondeur.

On a donc un scénario moins simpliste qu’on ne pourrait le penser mais qui reste cependant très cloîtré dans les codes de la série, et les amateurs de Silent Hill ne seront que peu étonnés par la trame narrative du soft.

Un bestiaire décevant

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Un des seuls monstres originaux (bien que pompé sur le film...) réussi.


Nous revenons donc aux créatures que vous allez devoir affronter, sur ce point Silent Hill 5 se contente malheureusement de copier ses aînés. On retrouve donc les infirmières, les cafards ou encore les Smokers qui sont tous tirés des précédents épisodes. Et lorsqu’on rencontre de nouvelles horreurs, on est obligé de constater que les designers auraient dû se limiter à la copie, car les monstres exclusifs sont peu réussis. Mal animés, parés de textures grossières, ils sont vraiment décevants et comme le combat est assez important dans ce titre, on les croise souvent.

Et là où les monstres disposaient d’une portée symbolique dans les anciens épisodes, ici on se retrouve avec des créatures dénuées de toute signification pour la plus grande partie. En cela, on a donc une petite déception. Rendons cependant hommage à la réalisation des infirmières, ce sont les seules créatures bien texturées et leur animation saccadée intentionnellement (et rappelant inévitablement les infirmières du film de Christophe Gans, pour les connaisseurs) est réellement dérangeante, tout comme les soupirs inquiétants qu’elles laissent échapper.

Heureusement, les boss viennent relever un peu le niveau côté bestiaire. On affrontera des boss imposants, toujours dans des arènes à l’ambiance réussie, au cours de combats longs et éprouvants. Mention spéciale à Scarlett, qu’on affronte dans une fosse à l’ambiance oppressante plongée dans la pénombre, ce combat est un pur moment d’horreur sur consoles (et au sens propre sur ordinateur car il s’avère que cet ennemi est pratiquement imbattable sur la version PC du jeu.)

De plus ces boss disposent souvent, contrairement aux créatures, d’une dimension symbolique qui vient donner un peu de profondeur à l’univers du jeu.

Une ambiance tiède

Silent Hill Homecoming emprunte beaucoup au film de Christophe Gans, on le remarque au niveau du bestiaire (infirmières identiques, ainsi que plus tard dans le jeu l’apparition des hommes de l’Ordre) et on le verra en termes graphiques.

Car un des aspects les plus réussis du titre, c’est le monde alterné qu’on arpentera de temps en temps, tout comme les niveaux bivalents de Silent Hill 1,2,3,4 et Origins. Le monde alterné est un thème indissociable de Silent Hill, venant illustrer à chaque fois la souffrance d’un des personnages. On passe donc d’un monde gris, morne –presque éteint – à des un univers rouge sang, des murs couverts de rouille, du métal organique (venant symboliser la douleur). Et Homecoming emprunte complètement la même méthode de métamorphose que dans le film, on verra donc l’enveloppe de la réalité se déchirer en temps réel pour laisser place à des couloirs écarlates, des murs décharnés suintant de sang et autres éléments dionysiaques. Ces changements qu’on savoure en temps réel sont réellement impressionnants et donnent une force visuelle au titre, et celui en a bien besoin. Car autant les passages dans le monde alterné sont réussis, à l’ambiance forte et possédant une patte visuelle unique, autant les séquences de jeu se déroulant dans la « réalité » (mais sait-on ce qu’est la réalité dans Silent Hill ?) sont banales, grises, marquées d’une platitude sans pareille.

C’est pour cela que je qualifie l’ambiance de tiède, et ce constat est frustrant car on sent que le jeu avait le potentiel pour être meilleur.

Cette affirmation se vérifie avec la bande-son, que signe encore une fois Akira Yamaoka. Il nous livre une bande-son de qualité, mais bien loin du souffle mélancolique à souhait qui flotte sur ses autres créations pour Silent Hill, car les soundtracks des 4 premiers Silent Hill sont tout bonnement un élément indissociable du succès de la série, Akira sait faire des morceaux au piano émouvants, tout comme du rock énergique. Et toujours il nous offre des morceaux sans pareil sans lesquels les jeux de la série seraient bien moins grandioses. Et ici, il faut bien constater que la bande-son d’Homecoming est peu inspirée, cause ou conséquence de la qualité du jeu ? Personne ne peut le savoir, mais Akira ne semble pas avoir été inspiré comme auparavant par l’univers du jeu. On se retrouve donc avec une ambiance musicale assez plate et beaucoup moins marquante qu’auparavant.

Graphiquement, le jeu n’est pas mauvais mais là encore on sent toute la différence de qualité qui règne sur la couple réalité/monde alterné dans le jeu. A savoir que c’est le jour et la nuit lorsque ‘on compare certains aspects graphiques. Ainsi, les éclairages et autres effets de lumière sont particulièrement réussis, parvenant à instaurer une ambiance horrifique digne de ce nom, mais les textures sont pour la plupart très sommaires, celle des murs et de certaines créatures pour ne citer qu’elles. Et les passages les plus réussis sont invariablement ceux des mondes alternés, avec notamment plusieurs passages vraiment marquants visuellement, surtout vers la fin du jeu. Citons une des séquences de la fin, dans laquelle on se dirige vers une église dans le monde alterné. Le clocher noir comme la nuit se détache sur un ciel rouge sang, et l’église se dresse à l’horizon majestueusement. C’est un des passages qui donnent ses lettres de noblesse au jeu et où transparaît le mieux l’ambiance qu’ont voulu instaurer les développeurs.

Mentionnons la présence du moteur physique Havok, excellent comme d’habitude, mais qui n’a pas forcément sa place dans l’univers oppressant et inflexible de Silent Hill.

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Les boss ne font pas dans la demi-mesure...et tant mieux !

Résumé

Ce sixième volet de Silent Hill est loin des personnages torturés, des scénarios captivants et des musiques émouvantes que nous offraient les 4 premiers opus de la série. Il reste cependant un jeu d’horreur plutôt efficace, mais en ayant copié les titres précédents les développeurs ont oublié d’insuffler une âme à leur jeu. Silent Hill a donc fait un petit pas dans la next-gen, mais ce Homecoming ne convaincra pas tous les joueurs, la faute à un trop grand classicisme (là où Dead Space sait renouveler habilement les fondements du survival/horror), des personnages secondaires faiblards et une qualité inégale illustrée par la différence in-game entre le monde réel et le monde alterné.

Note : 13/20

Les + :

* Les séquences de monde alterné à l’ambiance visuelle marquante

* Une fin de jeu menée tambour battant qui vient donner de la profondeur au scénario ainsi qu’aux personnages, nous laissant sur une bonne impression vis-à-vis du jeu

* Un scénario efficace

Les - :

* Des créatures peu marquantes

* Textures inégales

* Passages dans le monde réel assez plats.

*Personnages pas assez travaillés

* Bande-son décevante en comparaison des précédentes

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