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	<title>La revue de Kaelis</title>
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	<description>Photos, cinema, jeux video, musique...</description>
	<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 11:13:32 +0000</pubDate>
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		<title>Test Xbox 360 : Bioshock 2</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 22:25:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Jeu video]]></category>

		<category><![CDATA[bioshock 2]]></category>

		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Une nouvelle visite de Rapture s'imposait-elle ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><br />
</span></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span> </span><em>Bioshock premier du nom nous avait offert une expérience exquise ; la descente dans une cité déchue, au beau milieu de l’océan. Introduisant un univers totalement nouveau, le jeu avait su charmer les joueurs de par son ambiance très travaillée ; jeu de couleurs, d’éclairages, bande-son ; tout dans Bioshock participait à l’instauration d’une véritable mythologie en réalisant le tour de force de l’imposer en un jeu durant à peine dix heures. Pas de multijoueur, pas de scènes d’assaut hollywoodiennes ni de bimbo pixellisée, Bioshock a su s’imposer par des qualités que l’on ne retrouve dans presque aucune productions actuelles : Un scénario captivant, une ambiance envoûtante, une cité dérangeante ; autant d’éléments qui ont placé Bioshock dans le cœur des joueurs. Nous voilà maintenant avec Bioshock 2 ; l’annonce de cette suite à un temps semblé peu justifiée, au vu des différentes fins du premier épisode. L’univers Bioshock se voit-il plombé ou sublimé par ce deuxième volet ? Nous tenterons d’y répondre dans ce test. </em></p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_127" class="wp-caption aligncenter" style="width: 485px"><img class="size-full wp-image-127" title="Jaquette du jeu" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/03/3-60-bioshock-2.jpg" alt="Jaquette du jeu" width="475" height="662" /><p class="wp-caption-text">Le type sur la jaquette, c&#39;est vous !</p></div>
<p class="MsoNormal"><em><br />
</em></p>
<p class="MsoNormal"><em><span> </span></em>Nous voilà de retour à Rapture, la désormais célèbre cité perdue sous les froides eaux de l’océan. Rapture, fruit de l’utopie d’un homme riche : Andrew Ryan. Au beau milieu du 20<sup>ème</sup> siècle, celui-ci fonde la cité immergée, sorte de paradis subaquatique, l’Eden retrouvé. Un lieu sans dieux ni gouvernements persécuteurs. Un libéralisme à outrance ; une sorte de ville existentialiste ; l’homme se faisant à la force de ses actions et de ses choix. Une visée philosophique qui est distillée dans les deux épisodes de la série Bioshock, indissociables. Ils se complètent mais s’éloignent de par leurs différences ; ce qui est finalement un avantage car chaque jeu semble instaurer une vision un peu différente de celle que propose l’autre ; et l’ensemble forme néanmoins un tout cohérent. La ville devient une véritable aubaine pour les scientifiques ; ici le gouvernement ne vient pas entraver leurs projets. Nul censure, nul collectivisme, nul entrave à l’initiative individuelle ; dans un premier temps.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Car comme on le voit dès le premier épisode, Rapture s’avère finalement être une incarnation aqueuse de l’Enfer plutôt qu’un paradis. Les recherches scientifiques sans précédent et les inventions en tout genre proliférèrent rapidement à Rapture. Puis l’on découvrit une certaine limace de mer, capable de régénérer les tissus morts et de soigner les blessures en quelques secondes. On s’aperçut finalement qu’avec ces limaces on avait le pouvoir de modifier intégralement la structure génétique d’un être. C’est là que les choses se mirent à mal tourner. Le commerce génétique devint le nouvel Eldorado à Rapture, l’Adam, la substance extraite des limaces, fut le pétrole de la cité. Les habitants se mirent à s’injecter des plasmides en tout genre, leur permettant de faire jaillir du feu de leurs doigts, de geler les objets, d’envoyer des gerbes d’éclair, de se téléporter ; bref, on avait fait de l’homme un Dieu. Cette portée prométhéenne est inscrite dans toute la saga ; Rapture se révèle être le lieu de tous les possibles. Artistes, scientifiques ; mais aussi escrocs et hommes avides de pouvoir pouvaient tous y exercer leurs envies, leurs rêves pour ainsi dire. Un lieu qui sert aussi de miroir à notre société, même si Bioshock 2 déroule cinquante ans, environ, avant notre période.</p>
<p class="MsoNormal"><span> </span>La cité sombra donc dans la quête aux plasmides et à l’Adam, véritable drogue. La cité se gangréna de guerres civiles, de meurtres, d’exécutions hâtives de la part d’Andrew Ryan afin de tenter de rétablir l’ordre. Finalement elle devint une ruine à l’agonie, les rues de Rapture sont pleines de cadavres, de débris de tout genre. Bref, tout n’est que déchéance, la sublime chute d’une cité utopique. Comme toute drogue, l’Adam a ses drogués. Ainsi vos principales adversaires dans Bioshock 1 et 2 sont les Chrosômes, des êtres humains qui n’ont plus que d’humain l’apparence. Ils sont totalement aliénés par leur dépendance à l’Adam, furetant dans les couloirs décrépis de Rapture à la recherche de la moindre seringue…ou d’une petite fille. Enfin pas vraiment des fillettes normales. Conscients de l’importance de l’Adam, les têtes pensantes de Rapture ont initié un programme permettant de placer une limace de mer dans le corps d’une petite fille, ce qui la rend pratiquement invincible. Ces petites Sœurs sont ensuite conditionnées mentalement afin de récolter de l’Adam dans les cadavres de Chrosômes. Mais il leur fallait une protection durant leurs errances dans les rues<span> </span>pas si vides que ça de Rapture. C’est ainsi que l’on créa les Protecteurs, des hommes asservis psychiquement à qui l’on greffe une armure de plongeur marin blindée. Ces scaphandres impersonnels mais pourtant si expressifs sont le véritable symbole de Bioshock. On les croisait avec appréhension dans Bioshock 1, leurs pas pesants martelant le sol d’un rythme lourd. Chaque confrontation avec un de ces colosses était un vrai défi (du moins dans le mode de difficulté maximale), et l’on se sentait réellement fier d’avoir su défaire un de ces géants d’acier.</p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_131" class="wp-caption aligncenter" style="width: 906px"><img class="size-full wp-image-131" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/03/1140_38995_bioshock-2.jpg" alt="1140_38995_bioshock-2" width="896" height="504" /><p class="wp-caption-text">Admirez le travail sur les éclairages. </p></div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Et la bonne surprise, c’est que dans ce deuxième volet Bioshock, on incarne un de ces fameux Protecteurs ! Et pas un des moindres, vous êtes le tout premier à qui l’on a réussi à lier une Petite Sœur : Eleanor. Le jeu prend place plusieurs années après les évènements de Bioshock premier du nom. La guerre entre Ryan et Fontaine a pris fin, mais Rapture a continué à pourrir sur place. C’est une cité encore plus déchue que l’on arpente dans ce second épisode ; l’Océan a repris ses droits dans certaines parties de la ville. Ainsi l’on contemple ces étranges plantes rosées ou encore ces sortes de bubons aquatiques qui parsèment les murs. C’est le premier point positif, les artistes de 2K ont su donner une identité propre à Bioshock 2, une tâche difficile quand on a connu l’énorme charisme que dégage le premier jeu. Les graphismes sont légèrement plus fins, et ce qui frappe encore plus c’est le travail visuel. Les jeux de couleurs sont plus subtils, les éclairages de même. On retrouve bien Rapture telle qu’on la connaissait, mais elle est ici parée de nouveaux attraits, non pas meilleurs ou moins appréciables que ceux de Bioshock 1, mais tout simplement différents. C’est la très bonne impression qu’on a en jouant d’affilée aux deux jeux. Ils se répondent sans jamais empiéter sur leurs domaines respectifs, formant un univers d’une cohérence rare, surtout lorsqu’on sait les ratés que sont souvent les suites, tant en cinéma qu’en littérature et dans notre petit monde des jeux vidéo. Nous verrons tout au long de ce test que cet aspect de différence/cohérence se retrouve dans quelques autres points de Bioshock 2.</p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_130" class="wp-caption aligncenter" style="width: 906px"><img class="size-full wp-image-130 " src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/03/bioshock-2-e3-screenshot-3.jpg" alt="bioshock-2-e3-screenshot-3" width="896" height="503" /><p class="wp-caption-text">Une nouveauté renforçant l&#39;immersion (sans mauvais jeu de mots), les passages d&#39;exploration marine, d&#39;une beauté crépusculaire.</p></div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>L’on commence le jeu en se réveillant d’un coma long de dix ans. Voilà dix années qu’Eleanor vous a été enlevé. Le jeu entier s’articule autour de la recherche de votre petite Sœur/fille. Celle-ci vous guide tout du long, en vous envoyant des messages télépathiques. Votre grand adversaire est sa mère, Sofia Lamb, qui vous l’a enlevé. Eleanor devait servir de sujet pour le grand projet de sa mère : celle-ci veut créer « l’Utopien » parfait, un être complètement altruiste. Mais elle n’avait pas prévu votre réveil, et vous êtes bien déterminé à récupérer votre fille. Cette quête amène le jouer à parcourir Rapture, dans des environnements tous différents du premier Bioshock, un effort appréciable et qui se comprend bien par la volonté de démarquer quelque peu ce volet de son grand frère. Parc d’attractions, pénitencier, quartier populaire ou encore bureaux d’affaires, Bioshock 2 sait proposer des niveaux aussi variés que ceux de son modèle, et la traversée vaut la peine rien que pour la diversité des ambiances. L’eau coule à flots dans chaque couloir, les installations rouillent de partout, les escaliers sont en lambeaux, les chambres en désordre. Tout participe à cette sensation de chute, bien qu’on n’ait pas l’ai vécue, tant dans Bioshock 1 que dans celui-ci. Une déchéance que nous qualifierons de sublime, tant il y a d’ordre artistique derrière toute cette décrépitude. Rapture a une poésie bien à elle, c’est une fugue symphonique, un tableau tout en clair/obscur. L’on découvre un horizon océanique à travers une immense baie vitrée, au détour d’un couloir. Les éclairages endommagés illuminent sporadiquement des flaques d’eau. Toute en reflets, liquide comme un songe, Rapture immerge totalement le joueur dans son ambiance particulière, mélange d’art déco et de musique après-guerre. Une œuvre au véritable sens du terme, qu’on prend plaisir à dévorer des yeux au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure. Il n’est pas rare de s’arrêter quelques instants histoire d’essayer de discerner les buildings se dressant au loin, à travers une fenêtre ternie ; ou de contempler le ballet hypnotique d’une chute d’eau illuminée d’une lumière écarlate (telle cette splendide scène dans Bioshock premier du nom). En plus de combler les yeux, Bioshock 2 ravit nos oreilles grâce à une bande-son d’exception. C’est l’un des points sur lequel le jeu vole la palme à son aîné, le travail sonore est clairement un cran au-dessus dans cette suite. Les musiques sont plus approfondies, les thèmes se découvrent au fil de l’avancée, symphoniques et angoissants, des violons fébriles, un splendide passage de piano vers la fin du jeu et même le retour du chef d’œuvre de Sander Cohen pour les connaisseurs, la piste baroque du premier Bioshock. Enfin, en plus de nous représenter la chute de Rapture visuellement, la bande sonore vient appuyer et même transcender cette vision de par des thèmes évocateurs, certes assez récurrent ; mais va-t-on se plaindre de nous voir resservis des morceaux de goût ? La déchéance prend forme dans ces thèmes, l’angoisse des habitants, la tristesse des parents, toute l’émotion du lien Protecteur/Petite Sœur. Bioshock 2 est un véritable bijou, un chef d’œuvre d’orfèvrerie vidéoludique, un jeu qui se vit comme une expérience, on se plaît à traîner dans cet univers si envoûtant et sombre à la fois. C’est la marque des grands jeux, que de savoir nous captiver malgré l’apparente horreur qui en émane, tels les Silent Hill.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Face à Sofia Lamb, d’autres protagonistes viennent se greffer à l’intrigue. Ainsi l’on retrouve le docteur Tenenbaum, l’allemande du premier Bioshock. Continuant à vouloir laver ses « pêchés », elle fera tout pour vous aider à libérer les petites Sœurs de l’emprise de Lamb. On rencontre également Sinclair, un homme d’affaires sans vergogne, qui néanmoins cherche à vous aider car Lamb l’empêche d’être tranquille. D’autres personnages sont eux affiliés à Sofia Lamb, la servant pour vous arrêter. Comme la femme que l’on rencontre, Grace, une chanteuse de Jazz. Toujours des humains brisés d’un certain côté ; Sinclair a peur de ne pas pouvoir quitter Rapture, Tenenbaum est obsédée par l’effacement de ses erreurs passées ; Grace nous apparaîtra comme une âme esseulée qui ne demandait qu’à avoir un enfant, un souhait que Sofia lui permet d’assouvir en lui confiant Eleanor de temps à autre. D’autres personnages encore parsèment notre chemin, autant de personnages sans réponses à leurs questions ; ou encore pleins de réponses faussées, comme ce fanatique de Wales que l’on combat vers la moitié du jeu. Ces humains qui ne sont guère plus que les ombres d’eux-mêmes peuplent bien misérablement Rapture. De ce fait, on s’y sent souvent seul ; mais tout de même moins que dans Bioshock 1. D’ailleurs la façon dont on communique avec ces personnages est évocatrice, toujours par radio ou avec une vitre entre eux et nous. Ils ne sont presque que des fantômes physiquement parlant. Ce qui rapproche Bioshock de Dead Space sur ce point, avec des personnages comme toujours fuyants, fuyant leurs regrets, leurs remords, bloqués entre un passé qu’ils n’assument pas et un avenir qui ne peut naître tant qu’ils restent enfermés dans leur mélancolie.<span> </span>Cependant ils restent très présents par un média : la voix. Les personnages de Bioshock 2 parlent. Et ils parlent beaucoup. Voire trop. On a souvent envie de leur clouer le bec tant ils blablatent alors qu’on voudrait un peu de silence pour admirer Rapture dans toute sa déchéance sublime. C’est bien un des reproches que l’on peut faire au jeu. On est seul certes, mais envahi de voix ! Et quand ce ne sont pas les personnages qui nous harcèlent, ce sont les journaux audio que l’on trouve qui viennent nous vriller les tympans. Sans rejeter en bloc l’utilité des informations que l’on recueille ainsi, il faut tout de même avouer que le jeu s’avère bien bavard pour un univers aussi décrépi. En ce sens il faut le comparer au silence de Fallout 3, l’univers post-apocalyptique prend ici toute son ampleur lorsqu’on traverse de nuit les terres désolées de Washington, avec pour seul compagnon le souffle furtif d’un vent nocturne. Parlons maintenant de l’autre compagnie qui nous attend à Rapture : celle des Chrosômes et autres Protecteurs.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Une autre amélioration que l’on note par rapport au premier opus concerne les adversaires qui peuplent les rues de Rapture. Enfin ne les considérons<span> </span>pas comme des « ennemis », dans l’absolu ce sont de pauvres hères en manque de leur Adam, nullement des assassins sanguinaires. C’est ce qui fait en partie le charme dérangeant de Bioshock. Les êtres que l’on tue étaient auparavant tout ce qu’il y a de plus normal. Alors certes ils sont monstrueux, encore plus dans Bioshock 2 ; mais finalement on tire sur des êtres humains. Un aspect qu’explore davantage cet épisode, l’on voit les chrosômes se parler entre eux, ou encore danser au rythme de jazz d’après-guerre, ce qui leur donne une dimension beaucoup moins monstrueuse, pour un peu on pourrait croire que c’est nous-mêmes le monstre ! Enfin, quoiqu’il en soit, le character design de cette nouvelle pierre à l’édifice Bioshock est davantage inspiré que lors du premier épisode. 10 ans se sont écoulés entre les époques respectives que couvrent chacun des Bioshock il faut dire, les chrosômes du second sont donc encore bien plus atteints. Mutations, excroissances de chairs, bubons organiques ; rien n’est épargné pour donner un aspect vraiment déformé aux humains. Malgré tout on sent justement encore toute l’humanité qui les habitait. Leurs membres sont déformés, mais ils ont toujours des visages d’hommes. On note également l’arrivée de quelques nouveaux ennemis. Le chrosôme enragé ressemble furieusement au Tank de Left 4 Dead, un gros balourd qui vous balance des pierres (tiens comme dans le jeu précité) à la figure et vous charge comme un rugbyman, tout en étant doté d’un sacré tas de points de vie. Les chrosômes plafonniers, présents dans le premier Bioshock, sont ici bien plus effrayants. Leurs membres sont plus grands et ces ennemis ressemblent à des reptiles visqueux, l’évolution du design est vraiment appréciable.  On aura également affaire à des Protecteurs, mais des modèles différents de ceux que l’on rencontre dans le premier volet (enfin en partie, il y a toujours quelques « Videurs »). Des Protecteurs plus modernes, avec lance-grenades et tourelles automatiques. Et plus tard dans le jeu on affronte des Protecteurs d’une série plus ancienne, moins blindés mais armés plus versatilement. Et enfin, le meilleur pour la fin, j’ai nommé la fameuse Grande Sœur ! Celle qui a soutenu toute la campagne promo du jeu et que l’on voyait se déplacer à la vitesse de l’éclair tout en assaillant le joueur de boules de feu et d’objets projetés par télékinésie. Ces adversaires apparaissent une fois que vous avez recueillies toutes les Petites Sœurs d’un niveau, elles sont le dernier recours pour les protéger. Un cri annonce leur arrivée, ce qui met bien dans l’angoisse car l’on ne sait absolument pas où elle arrivera, tout juste a-t-on le temps de se déplacer dans une zone <span> </span>un peu plus apte à nous couvrir. Néanmoins, ces Grandes Sœurs s’avèrent rapidement trop faibles, car le joueur évolue incessamment en termes de puissance, son arsenal évolue rapidement de même que ses plasmides.</p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_128" class="wp-caption aligncenter" style="width: 906px"><img class="size-full wp-image-128 " src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/03/bioshock-2-playstation-3-ps3-012-1.jpg" alt="La fameuse Grande Soeur" width="896" height="504" /><p class="wp-caption-text">La fameuse Grande Soeur, préparez-vous à craindre le cri et la musique angoissante qui l&#39;annoncent.</p></div>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Car s’il y a bien un point où les progrès sont les plus marquants, c’est en termes de gameplay qu’il faut le chercher. Et cela passe principalement par les armes et les plasmides disponibles. De plus, ce nouveau Bioshock introduit les coups de crosse, pratiques en cas de surmenage mais infligeant peu de dégâts. Pour le reste, on trouve avec plaisir la foreuse, la même qui nous effrayait tant dans Bioshock 1, entre les mains des Protecteurs. <span> </span>Là, c’est le joueur qui pourra se déchaîner sur les chrosômes en les trépanant des gigantesques vrilles de son arme de mêlée. Une arme jouissive, presque bestiale, qui fera souvent sortir le joueur vainqueur des combats de mêlée. A cette arme de base viendront s’adjoindre progressivement des armes à distance : pistolets à rivets, terriblement efficace, fusil à pompe, mitrailleuse à haut débit de balles, lance-grenades identique à celui du premier volet, harpon permettant de clouer au mur les chrosômes. Le joueur est ainsi gâté de nombreuses joyeusetés mortelles, surtout que chaque arme est utilisable avec trois types de munitions différents. Ainsi votre harpon pourra tirer des munitions déroulant des fils électriques mortels à chaque tir, permettant de piéger des couloirs ; le lance-grenades dispose de munitions à tête chercheuse ; le pistolet à rivets est capable d’envoyer des balles à haut pouvoir perforant. Enfin, on jongle souvent entre les différentes munitions histoire de varier les plaisirs et d’envoyer ad patres les adversaires avec un maximum d’efficacité ; car les munitions anti-personnelles sont terribles contre les chrosômes mais inutiles contre les cibles blindées comme les Protecteurs, contre qui il faudra user de munitions perforantes. D’autant plus que le délai de changement de munitions a été sensiblement réduit par rapport à Bioshock, ou changer de munitions vous faisait souvent perdre de précieuses secondes, si bien qu’il arrivait au joueur de continuer à tirer des munitions peu efficaces sur un ennemi au lieu de risquer la mort en chargeant les balles adaptées. On note également les changements en ce qui concerne le piratage. Du mini-jeu marrant deux parties et méga-plombant dès le deuxième niveau de Bioshock 1, on passe à un mini-jeu en temps réel (il faudra donc veiller aux alentours pendant le piratage, ce qui rajoute une bonne dose de stress) bien plus digérable. Qui plus est divers bonus sont ostensibles en arrêtant l’aiguille dans les sections bonus, ce qui permet par exemple d’obtenir un article gratuit à la fin du piratage d’un distributeur, ou encore de débloquer un bonus de dégâts pour les tourelles. De même, une autre amélioration appréciable consiste au remplacement de l’appareil photo de Bioshock 1 à la caméra dans le second. L’appareil photo était réellement contraignant, obligeant le joueur à shooter frénétiquement tout en reculant avant de commencer réellement le combat ; sous peine de se retrouver face à des adversaires intuables sans les bonus obtenus par la recherche. Dans ce nouveau Bioshock, le système est plus souple et de surcroît plus logique. On n’a seulement à enclencher la caméra avant de démarrer le combat, et celle-ci filme toute note performance sans qu’on en ait à s’en occuper. Une fois l’ennemi occis, une note nous est attribuée et la barre de recherche augmente proportionnellement, permettant de débloquer bonus de dégâts contre l’ennemi, augmentation des barres de pouvoir ou encore gain de plasmides très appréciable. Le système de la caméra pousse à tester tout ce qui est en notre possession car la notation récompense les enchaînements d’armes et de plasmides. Ainsi il vaudra mieux enflammer un ennemi, le truffer de plombs à bout portant et l’électrocuter avant de l’achever d’un coup de crosse plutôt que de vider bêtement son chargeur de mitrailleuse dessus. Une idée très bonne qui pousse le joueur à exploiter le jeu au maximum.</p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_129" class="wp-caption aligncenter" style="width: 906px"><img class="size-full wp-image-129" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/03/bioshock-2-image-29_00523941.jpg" alt="Protecteur vs Protecteur" width="896" height="504" /><p class="wp-caption-text">Fusil à pompe dans la main droite, plasmide d&#39;éclairs dans la main gauche ; cela suffira-t-il à terrasser ce mastodonte ?</p></div>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Dans la structure même de ce Bioshock 2 on trouve un changement de gameplay de taille, les phases de récolte d’Adam. En tant que Protecteur (Mr.P Pour les intimes, ou encore « Big Daddy » en VO) vous serez amené à escorter des petites filles. Celle-ci pourront vous guider jusqu’aux cadavres gorgés de précieux Adam afin de le collecter grâce à leurs seringues spéciales. Mais la récolte attire immanquablement l’attention des chrosômes, qui se jetteront sur votre position afin de s’emparer du précieux fluide. Il faudra donc se préparer de nombreuses fois à des assauts massifs, des points d’orgue qui ponctuent le jeu de phases dynamiques et angoissantes, aux musiques souvent très entraînantes. Ainsi avant d’envoyer votre Petite Sœur sur le cadavre, il vous faudra bien étudier le terrain et le défendre en conséquence. Mines de proximités, tourelles automatiques, caméras de sécurité piratées, fils électriques, rivets piégés, plasmides de pièges à vortex, tous les moyens sont bons pour empêcher les chrosômes de mettre la main sur la petite fille. Et ces récoltes sont autant d’occasion d’employer tout ce que le jeu vous propose. Ces phases sont assez nombreuses, plus d’une bonne quinzaine, et l’emplacement toujours différent des cadavres permet de proposer des challenges aussi corsés que variés. Un plus indéniable de ce Bioshock 2, qui, tout comme le fait d’incarner un Protecteur, a été introduit par la fameuse dernière partie de Bioshock 1.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Enfin, en plus des nombreuses armes, le joueur devra surtout compter sur les plasmides, ces améliorations génétiques hors du commun. Incinération, électrocution,<span> </span>appel de robots de sécurités d’élite, invocation d’insectes sanguinaires, télékinésie, voilà quelques uns des nombreux pouvoirs que vous confèreront ces plasmides. Et l’on note deux améliorations de poids par rapport à cet élément tel qu’il était dans Bioshock 1. Premièrement, le joueur peut employer simultanément son arme, dans la main droite, et un plasmide, dans la main gauche. Là où il fallait auparavant jongler entre les deux. Cette simultanéité donne un véritable coup de fouet aux combats. Et second point, les plasmides sont dorénavant dotés de trois niveaux de pouvoirs, et c’est là un point véritablement jouissif. Ainsi le plasmide Électrocution vous permet d’abord de lancer un simple éclair sur l’ennemi, puis dans sa version évoluée il lance une chaîne d’éclairs touchant tout un groupe d’ennemis, et enfin dans sa version « über » c’est une véritable tempête de foudre continue qui jaillit de votre paume. <span> </span>Vers la fin du jeu, le joueur est littéralement tout puissant, éruption incendiaire, tempête de glace, leurres, foreuse vampirique, possibilité d’envoyer un éclaireur spirituel pour vérifier la voie ; l’on croule littéralement sous le nombre et la puissance des plasmides. Et le meilleur là dedans, c’est que le jeu reste équilibré, car les chrosômes augmentent toujours en points de vie au fil du jeu tandis que les ennemis spéciaux se font de plus en plus nombreux. Néanmoins, la difficulté reste toujours assez basse, comme dans le premier Bioshock ou finir le boss de fin en Difficile sans mourir n’avait rien de compliqué. Cependant, le nombre de trousses de soins ainsi que de seringues d’Eve (permettant de recharger l’énergie servant à utiliser les plasmides) que le joueur peut transporter est passé de 9 à 5, et il est vrai que les combats sont alors bien plus tendus. Surtout que les ennemis visent bien mieux qu’avant et qu’ils sont proportionnellement plus équipés d’armes à feu. Le challenge est donc légèrement rehaussé certes, mais finir le jeu en Normal ne présente pas de difficultés majeures, voire aucune difficulté tout court. Les joueurs chevronnés veilleront donc à jouer en Difficile et surtout à désactiver les Vita-chambres, ces cabines vous réanimant instantanément, prêt à repartir au front, s’ils veulent avoir un vrai défi à relever.</p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_132" class="wp-caption alignnone" style="width: 906px"><img class="size-full wp-image-132" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/03/bioshock-2-playstation-3-ps3-087.jpg" alt="bioshock-2-playstation-3-ps3-087" width="896" height="504" /><p class="wp-caption-text">Une Petite Soeur, avec une seringue aussi grande qu&#39;elle.</p></div>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Enfin que dire de l’évolution du scénario, de la trame de ce Bioshock 2 ? Tout d’abord, il est vrai que, autant les progrès sur le gameplay sont autant appréciables qu’indéniables, autant ceux concernant la narration sont sujets à plus de réserve. Il était bien dur de proposer une histoire aussi simple et à la fois profonde que celle de la bataille Ryan/Fontaine du premier Bioshock. Véritable tour de force scénaristique, une dramaturgie qui tirait sa force de son resserrement, deux personnages seulement étaient impliqués, mais tout deux avaient de fortes personnalités, et le renversement de scénario vers les trois quarts du jeu était un véritable coup de poing ainsi que de maître. La première impression en ce qui concerne ce Bioshock 2 est qu’il y a bien trop de personnages pour une cité aussi dévastée. Lamb, Sinclair, Tenenbaum, Grace, Eleanor ; les protagonistes sont légion et de ce fait la tension dramatique est moins puissante, diluée qu’elle est entre ces nombreux personnages. Éliminer Sinclair et Tenenbaum n’auraient sûrement pas desservi le jeu. Car le seul couple qui nous intéresse est celui de Lamb/Eleanor, et c’est d’ailleurs les deux seuls personnages que l’on retient vraiment une fois le jeu fini. Une autre constatation que l’on se fait au vue du jeu est que, d’une intrigue dominée par des figures masculines dans le premier Bioshock, l’on est passé à un jeu plutôt féminin dans ce nouveau volet. Rapprochant en cela au film Silent Hill de Christophe Gans. D’ailleurs Lamb est une sorte de Christabella, moins enflammée certes. Ceci nous a amené à considérer la trame de Bioshock 2 d’un autre œil, et le jeu tout entier par extension. Là où Rapture et sa chute étaient véritablement la clé de voûte de Bioshock 1, justifiée par l’affrontement Fontaine/Ryan, Bioshock 2 s’avère plus « maternelle ». Le joueur tisse un véritable lien avec Eleanor. Là où dans le premier épisode on était purement et simplement seul tout du long. Et cette relation avec Eleanor va s’ancrer dans le cadre de Rapture, et non pas l’inverse. Ici la ville dessert ce lien, là où dans le premier volet c’était le conflit qui venait justifier notre découverte de Rapture. Enfin admettons tout de même la différence qui réside entre les deux Bioshock en termes d’ambiance. La découverte de Rapture dans le premier est quasi transcendantale, on la dévore des yeux, ne comprenons pas son charme envoûtant. Un aspect mystique un peu moins puissant dans le deuxième opus, néanmoins une scène est particulièrement à applaudir vers la fin du jeu. Assez brève mais très marquante visuellement, elle donne une visions toute différente de Rapture. Une scène menée d’une main de maître et génialissime à tous points de vue. Elle justifierait presque à elle seule l’achat du jeu, sincèrement.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Pour conclure nous dirons donc que les trames scénaristiques des deux Bioshock sont à l’image des deux jeux, elles ne souffrent pas la comparaison car elles se complètent plus qu’elles ne s’opposent. Bioshock 2 s’avère être un pas de géant en ce qui concerne le gameplay, et un pas de côté en ce qui concerne l’ambiance. Une expérience à tenter, que vous ayez déjà fait le premier ou non. Graphismes, musiques, gameplay, Bioshock 2 assure à tous les niveaux et propose de plus un scénario assez émouvant. L’ajout d’un mode multi-joueurs plutôt bien fichu achève de justifier les cinquante euros (trente en occasion) que vaut ce jeu. Une production qui se démarque avec bonheur de la bonne partie des autres jeux « basiques » comme Call of Duty ou Battlefiel Bad Company. En termes de FPS à forte ambiance, on a rarement fait mieux. Seuls The Darkness, Deus Ex, Half-Life (ou encore S.T.A.L.K.E.R) et bien entendu le premier Bioshock souffrent la comparaison. Bioshock 2 marche sans aucun doute dans la cour des grands. Un jeu accompagné d’un superbe artbook dans la « Rapture Edition », qui montre encore plus, si besoin était, à quel point la direction artistique du jeu est forte, prépondérante pourrait-on même dire.</p>
<p class="MsoNormal"><em> </em></p>
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<p><object width="640" height="385" data="http://www.youtube.com/v/dIopXUPVGFE&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dIopXUPVGFE&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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		<title>Critique &#8220;Cinéma&#8221; : Animé Death Note</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 17:59:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cinema]]></category>

		<category><![CDATA[Anime]]></category>

		<category><![CDATA[Critique]]></category>

		<category><![CDATA[Critique Cinéma]]></category>

		<category><![CDATA[death note]]></category>

		<category><![CDATA[Kaelis]]></category>

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		<description><![CDATA[Death Note sort-il du lot des autres animés ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Critique série Death Note</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><img class="aligncenter size-full wp-image-120" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/02/1223216063-death_note_integrale_a.jpg" alt="La jaquette de l'intégrale de l'animé" /></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Death Note est une série animée tirée du manga du même nom, de Tsugumi Ohba et Takeshi Obata. Le manga papier a fait un véritable carton à sa sortie, non seulement au Japon mais également dans le reste du monde, en France par exemple. Il a donc eu droit à l’adaptation en animé et même –comble du succès – à pas moins de trois adaptations cinématographiques. Autant dire que ce manga a marqué son époque et vient aisément se hisser au rang (voire au-dessus même ?) de « monstres » tels que Naruto ou Detective Conan.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>L’intégrale de la série animée est composé de 37 épisodes – soit tout de même bien moins que les animés de Naruto ou Bleach. Je les ai visionnés en l’espace d’une semaine et je peux donc vous donner mon avis.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Tout d’abord je précise que c’est l’unique animé que j’ai regardé jusqu’au bout, Naruto est interminable et de même pour Bleach. Nous verrons néanmoins que Death Note n’échappe pas non plus à cet écueil sous certains égards.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Death Note se présente de prime abord avec une histoire réellement captivante et originale. Pas question d’un petit garçon de six ans qui serait un véritable monstre de puissance et auquel font face des vétérans formés toute leur vie à cette éventualité tout en poussant des « oh » et des « ah » à chaque fois qu’on ne fait ne serait-ce que mentionner le nom de ce qui vient de se réveiller, et qui à chaque page aligne des « ce n’est pas possible » ou des « vous n’y pensez pas !? » lorsque leur chef décide d’employer une arme über-puissante qui comme par hasard n’avait jamais été mentionnée avant mais qui désormais change complètement les termes de la situation. Je n’estime guère ce genre de mangas de petits garçons, avec des guerriers plus puissants les uns que les autres (tellement que les mots de « puissance » ou de « force » perdent toute signification) et de l’autre côté des minables qui n’en croient pas leurs yeux. C’est tellement caricatural et ça traduit une telle envie de puissance désolidaritatrice que ça m’écœure. Je parle de mangas tels qu’Akira, qui m’insupporte.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Non ce que j’ai donc d’abord grandement apprécié avec Death Note, c’est la subtilité de la situation de base ; dénotant agréablement avec bon nombre d’autres mangas. Un étudiant, Light Yagami, découvre un cahier dans la cour de son lycée. Il semble être littéralement tombé du ciel. En lisant ce qui est inscrit dessus il apprend que « L’humain dont le nom est noté dans ce cahier meurt. » Comme tout à chacun il n’en croit pas un mot, mais, poussé par la curiosité, il finit par le ramener chez lui. Alors il décide de vérifier ou d’infirmer ce qui est écrit dans le cahier et écrit dedans le nom d’un criminel qui est en train de faire une prise d’otages dans une école, l’information était relayée à la télévision. Et alors là, choc ! le criminel meurt.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-121" title="Death Note" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/02/death-note-9.jpg" alt="Light écrivant dans son cahier" width="640" height="360" /><p class="wp-caption-text">Light écrivant dans son cahier</p></div>
<p class="MsoNormal"><span><br />
</span></p>
<p class="MsoNormal"><span> </span>Light est donc complètement bouleversé et commence à imaginer toutes les possibilités d’utilisation du cahier. (Bien sûr ce Light est jeune, beau, intelligent, grand, fort et n’a ni les yeux bridés ni les cheveux noirs. Les mangakas trahissent très souvent les mêmes fantasmes dans leurs œuvres, de même avec les femmes blondes, bien entendu très rares au Japon, tandis que dans Death Note Misa est blonde, l’espionne de L l’est, celle du SPK aussi…)</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Et c’est là que finalement la lassitude s’annonce (hé oui, déjà), bien qu’on ne la ressente pas tout de suite, mais ce sera finalement le même sentiment qui nous frappera à la fin de la série et l’on se rendra compte qu’il prenait ses fondements dès le début même de celle-ci. Car très vite Light bâtit son ambition qui tiendra la toile de fond de l’animé tout du long. Le jeune garçon veut faire de la Terre un nouveau monde ! Armé de son Death Note, il peut punir les criminels et éliminer le Mal de la surface de la planète. Je vous l’accorde l’intention est louable durant les douze premiers épisodes, mais ce plan finit réellement par écorcher les oreilles à la fin. D’autant plus que Light souhaite, ce faisant, devenir le « dieu » de ce nouveau monde. Oui pourquoi pas, tant qu’à faire.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>A l’annonce de cette vision manichéiste on ne peut s’empêcher de noter le manque flagrant de maturité dont souffrent la plupart des mangas. Et malheureusement Death Note n’y coupe pas non plus. Sous ces airs parfois profonds, sous ces dehors philosophiques ; Death Note n’est au final que l’histoire d’un garçon qui veut jouer à Dieu. L’animé est un « hubris » qui dure 37 épisodes. Et tout comme Adam et Ève ou les Androgynes chez Platon, ceux qui tentent d’égaler les dieux… Light aura plusieurs fois des doutes, des questionnements, mais ils sont là que pour faire joli, de simples questions de façade. Mais au final l’intériorité du personnage principal n’est quasiment pas découverte, on n’aura jamais de motivations précises, ni de changements de plans pourtant inhérents à la nature humaine instable. Les artistes aussi seraient-ils trop marqué par la culture confucéiste asiatique ? Car, alors que le sujet s’y prête parfaitement et que l’action n’est resserrée qu’autour d’une poignée de personnages, voire uniquement deux ; l’on n’a jamais droit à des expressions de l’intériorité, Kira et L se présentent à nous uniquement comme des machines à penser, drôlement douées, mais nullement des humains. On est bien loin de l’expression romantique de l’intériorité.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
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<div id="attachment_123" class="wp-caption aligncenter" style="width: 688px"><img class="size-full wp-image-123" title="Death Note" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/02/l__fancel__from_death_note_by_escaf1.jpg" alt="L, le seul pouvant tenir tête à Light" width="678" height="472" /><p class="wp-caption-text">L, le seul pouvant tenir tête à Light</p></div>
<p class="MsoNormal"><span> </span>Le scénario démarre donc sur la découverte de ce cahier et de ces propriétés effrayantes. Pas étonnant, il vient tout droit du monde des dieux de la Mort. Chacun de ces dieux a un cahier et il arrive qu’il le laisse tomber dans le monde humain. Ce qui vient d’arriver avec le Death Note qu’a trouvé Light. Il va également se retrouver avec le dieu de la Mort qui va avec. Il s’appelle Ryuk, mange des pommes et ressemble à ce que pourrait imaginer un enfant de 12 ans à l’énonciation de l’idée de la Mort. Oui, Ryuk est donc grand, aux teintes noires, a des ailes, des dents pointues et de grands yeux ; bien entendu il est immortel. Les différents dieux de la Mort que nous verrons dans Death Note sont tous aussi affligeants de non-inspiration. Ils s’avèreraient presque être grotesques, des sortes d’épouvantails se voulant macabres.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Très vite l’histoire prend un nouveau tournant, qui tiendra jusqu’à la fin de la série. En effet la police se met à rechercher « Kira ». Les enquêteurs ont fini par remarquer la vague de morts qui s’abattait sur les criminels et comme tuer c’est mal il faut mettre celui qui s’amuse à ça derrière les barreaux. Cette lutte de la police contre « Kira » se résumera à la lutte entre Light Yagami et celui qui se fait appeler « L », tout simplement le meilleur détective au monde. Death Note est donc finalement plus régie par une intrigue policière qu’autre chose. Mais c’est cet aspect qui est l’occasion de voir les meilleurs aspects de Death Note.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 714px"><img class="size-full wp-image-124" title="Death Note" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/02/deathnote08.jpg" alt="Ryuk, un des dieux de la Mort. " width="704" height="396" /><p class="wp-caption-text">Ryuk, un des dieux de la Mort. </p></div>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>En effet le combat entre L et Kira est tout bonnement très excitant sur le début. Un jeu intellectuel d’une rare intensité et scénarisé avec brio. Les Japonais sont très forts pour nous offrir ce genre de démonstration d’intellect (voir les énigmes de Detective Conan) et Death Note s’avère être un très bon cru sur ce point. C’est cette guerre psychologique, le conflit entre ces deux génies de la déduction qui est le principal attrait de l’animé. Et honnêtement, on y reste scotché jusqu’aux épisodes 12/13.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Et c’est là qu’un autre point faible de Death Note s’esquisse, malheureusement commun à nombre, si ce n’est tous, de mangas à succès. Je veux parler de leur allongement exponentiel totalement injustifiée, absurde, et finissant toujours par vous écœurer d’une série que vous adoriez au début. Et Death Note n’échappe pas au fléau qui a déjà touché Naruto, Detective Conan, Bleach ; et tant d’autres malheureusement (saluons Akira sur ce point pour ne pas s’être éternisé ; malheureusement la plus grande qualité d’un manga vient à être définie par l’absence d’un défaut…). C’est très simple, l’animé Death Note aurait dû s’arrêter aux épisodes 12/13, vraiment ! Pour peu que vous soyez réellement amateur, vers les épisodes 25/26<span> </span>à la rigueur (et je suis vraiment généreux). Mais tout ce qui suit n’est qu’ajout grossier et irrespectueux de l’œuvre telle qu’elle nous captivait au départ. Death Note tombe dans une caricature de lui-même, les personnages se parodient et les scènes chocs se suivent à vitesse grand V dans un pâle palimpeste tentant de retenir le spectateur sous cette masse incohérente d’actions.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Le scénario tombe dans le grand n’importe quoi, le brio de la guerre intellectuelle du début est depuis longtemps effacé, on fait des sauts de plusieurs années dans le temps, enfin du grandiloquesque à outrance. La seule motivation qui pousse à continuer de regarder est l’insatiable curiosité, l’envie de savoir qui va finir par gagner dans le duel Kira/L. Enfin, en bref, un beau gâchis. Sûrement motivé par l’appât du gain facile… Saluons néanmoins le scénariste d’avoir évité la prolifération des personnages tout du long, même si l’intrigue s’avère essoufflée dès le premier tiers de la série, la sphère scénaristique ne s’étend jamais au-delà de quelques personnages, conservant ainsi une certaine tension dramatique appréciable.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Pour finir, l’animé est correct d’un point de vue esthétique mais sans plus. On n’a pas le droit à des scènes grandioses ou à des couleurs particulièrement inspirées. Death Note assure toujours un niveau moyen qui n’est jamais mauvais mais il manque cruellement de coups d’éclats. Quand on sort des dessins d’un « Princesse Mononoké » cela paraît assez fade. Néanmoins les « cadrages » sont dynamiques et les couleurs ainsi que la lumière sont plutôt bien employées, et face aux autres mangas animés il n’a aucune honte à avoir ; Naruto, Bleach et Detective Conan ne font jamais mieux.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>L’aspect des personnages est assez caricatural, Kira et L ont les cheveux longs et quant aux deux filles principales qui côtoieront Light, elles n’ont rien non plus de franchement nouveau.<span> </span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Quant à l’aspect sonore ; les voix françaises assurent un doublage honnête, même si l’on préfèrera bien davantage visionner en VOSTF. Les musiques sont assez redondantes mais plutôt bien exploitées, dommage d’avoir changé le générique pour cette ignoble soupe métal en plein cours de série…</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span> </span>Pour conclure, Death Note dénote agréablement des autres mangas de par son aspect guerre psychologique, c’est un véritable tournoi d’échecs que l’on suit, mené par les deux maîtres de la logique que sont Kira et L. Mais bien vite on s’aperçoit qu’il n’échappe aux principaux écueils du manga : le manque de maturité ainsi que l’allongement incompréhensible de l’intrigue. L’esclavage pourrait-on dire. Un animé digne d’intérêt jusqu’au premier tiers de la série, mais qui se perd ensuite malheureusement dans des méandres ininspirés.</p>
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		<title>Critique Cinéma : Dark Water</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 15:21:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cinema]]></category>

		<category><![CDATA[dark water]]></category>

		<category><![CDATA[Kaelis]]></category>

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		<description><![CDATA[Le remake américain de Dark Water est-il au niveau de la version japonaise originale ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em> Dark Water est le remake américain du film d’horreur japonais du même nom, réalisé par Hideo Nakata et sorti en 2002 ; le réalisateur du célèbre « The Ring ». La version japonaise originale était adaptée d’une nouvelle de l’écrivain Kôji Suzuki, l’auteur du roman « Ring » dont a ensuite été tiré le film.<br />
La version américaine de Dark Water, réalisée par Walter Salles, a suivi peu de temps après la version japonaise, elle fût visible dans les salles sombres dès 2005. Inspiré d’un film lui-même adapté d’une œuvre écrite japonaise, l’on pouvait s’attendre à une horreur à l’asiatique; plus subtile et sous-jacente que celle de la majorité des productions américaines aux litres d’hémoglobine. Alors, qu’en est-il de cette version US ? </em></p>
<div id="attachment_114" class="wp-caption aligncenter" style="width: 348px"><img class="size-full wp-image-114" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/02/darkwater.jpg" alt="L'affiche du film" width="338" height="500" /><p class="wp-caption-text">L&#39;affiche du film</p></div>
<p>Le scénario prend place dans un cadre contemporain : Dahlia Williams, jouée par Jennifer Connelly, vient de se séparer de son mari et cherche à s’installer dans un nouvel appartement avec sa fille, Cecilia, dont elle tente à tout prix de conserver la garde tandis que son mari veut la lui soutirer. Elle trouve un logement non loin de Manhattan, puis un nouvel emploi – tout semble s’arranger pour le mieux.</p>
<p>Mais bientôt l’appartement s’avère être le lieu de manifestations inquiétantes ; de l’eau brunâtre coule du plafond, Dahlia entend des bruits venant de l’appartement du dessus, censé être vide… Et sa fille, Cecilia, l’inquiète de plus en plus, elle s’adresse à une amie imaginaire : Natasha.</p>
<p>L’on découvre rapidement que les anciens locataires du dessus font étrangement écho à la vie de Dahlia. Ils sont partis en abandonnant leur fille, supposant chacun de leur côté que leur fille – Natasha – était avec l’autre parent. Une mère alcoolique, comme celle qu’avait Dahlia… « Ils n’ont fait que supposer, mais ils n’ont rien fait pour savoir comment allait leur fille », dira-t-elle. Une phrase qui résume plutôt bien toute la vision pessimiste du film.</p>
<div id="attachment_115" class="wp-caption aligncenter" style="width: 724px"><img class="size-full wp-image-115" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/02/dark-water-5.jpg" alt="Dahlia et sa fille" width="714" height="474" /><p class="wp-caption-text">Dahlia et sa fille</p></div>
<p>Car  c’est une sombre ambiance qui sous-tend l’intégralité du long métrage ; à la manière d’un Seven, la pluie est omniprésente, donnant un sentiment d’écoulement de l’espoir, le film est perdu dans une bruine grisâtre perpétuelle, en faisant une sorte d’histoire intemporelle et oubliée entre quelques limbes de quartiers délabrés. De même, les personnages sont tout autant « liquides », ils n’ont aucun aspect fixe, si ce n’est leur fuite perpétuelle ; tout le monde ment : l’avocat de Dahlia, l’agent immobilier, le concierge de l’immeuble, l’ex-mari. Le courage est aux abonnés absents, de même que la confiance. Ainsi la seule personne sur laquelle Dahlia puisse compter, une certaine « Mary », nous n’en connaissons que la voix car sa présence se limite au domaine de la conversation téléphonique. Jamais nous ne la verrons, le seul symbole de la confiance et de l’espoir du film n’a aucune présence physique – autant dire aucune présence tout court.</p>
<p>L’histoire se présente alors comme une véritable spirale sans issue ; Dahlia ne peut oublier son passé, qui coule sans cesse dans sa mémoire comme l’eau du plafond. Et comme nous le voyons, quelques couches de plâtre appliquées par le concierge ne suffiront pas à arrêter les eaux noires ; de même Dahlia ne parviendra pas à échapper à ses souvenirs, ses souvenirs d’une mère qui la haïssait, qui aurait très bien pu l’abandonner comme l’a fait la mère de Natasha. Les deux adultes du 10F, l’appartement au-dessus du 9F, là où habite Dahlia, se présente finalement comme deux répliques de ce qu’étaient ses parents. Une mère alcoolique, un père qui la battait. De même que Cécilia trouve en Natasha une amie imaginaire, Dahlia y voit une image de sa propre jeunesse. D’où l’aspect terriblement enclos de l’univers du film.</p>
<p>Cet univers animé par la musique aussi belle que sombre d’Angelo Badalamenti, célèbre pour ses nombreuses compositions pour les productions de David Lynch – des bandes originales aussi réussies que celle de Mulholland Drive ou encore Twin Peaks. La bande-son participe dans Dark Water pour beaucoup à l’instauration d’un monde oppressant, d’une atmosphère tragique où l’espoir est limité à quelques mots sans corps entendus au téléphone. Les violons fébriles y symbolisent  la recherche impossible d’un équilibre pour Dahlia et les échos de pianos sont autant d’appels au secours sans réponse.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-116" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/02/darkwater270605-22.jpg" alt="" width="540" height="358" /></p>
<p>D’un point de vue technique, la réalisation est de qualité. Desservi par des cadrages classiques mais efficaces tout du long, Dark Water n’innove pas visuellement mais assure un niveau tout  à fait correct, à même de desservir toutes les idées scénaristiques. De même pour les effets spéciaux, relativement peu nombreux au demeurant, qui sont réussis et brillent au final plus par leur discrétion que s’ils avaient été surexploités. On regrettera cependant des scènes d’horreur là aussi classiques, ne surprenant pas assez le connaisseur de films d’horreur.</p>
<p>Quant au jeu des acteurs, c’est plus ou moins le même constat qui s’impose : Jennifer Connelly réussit haut la main dans le rôle de Dahlia, mais par sa sobriété. Au final le film se noie toujours dans des marasmes grisâtres, nul coup d’éclat, tout est sobre, tout est pâle dans Dark Water, comme un cadavre blafard de noyé. Et Dahlia perd peu à peu de sa vie, de son parfum, elle se fane comme une fleur, comme un dahlia…</p>
<p>Un film sombre donc, pessimiste et glauque. Aussi noir qu’un Seven, mais moins baroque. Dans Dark Water, tout est « plat d’horreur ». La morosité semble ici la règle, l’univers entier est déprimant. Tout n’est que gris, pluie ; et nous n’aurons jamais le fin mot de l’histoire, comme si la conclusion était elle-même noyée par toute ces flots de désespoir : machinations de l’ex-mari pour obtenir la garde de la fille ? délire paranoïde d’une Dahlia trop médicamentée ? ou encore serait-ce le fantôme de Natasha qui fait tout basculer ? Nulle réponse. Mais un film qui s’apprécie plus pour son ambiance, pour peu qu’on y soit sensible, que pour son scénario.</p>
<p><object width="480" height="385" data="http://www.youtube.com/v/yD7KTyW3GsU&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yD7KTyW3GsU&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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		<title>Critique Cinéma : The Mist</title>
		<link>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2010/01/cinema/critique-cinema-the-mist/</link>
		<comments>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2010/01/cinema/critique-cinema-the-mist/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 19:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cinema]]></category>

		<category><![CDATA[Critique Cinéma]]></category>

		<category><![CDATA[Kaelis]]></category>

		<category><![CDATA[Stephen King]]></category>

		<category><![CDATA[The Mist]]></category>

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		<description><![CDATA[Cette adaptation d'une oeuvre de Stephen King vaut-elle autant le détour que celle de "La Ligne Verte" ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Ce film, réalisé par Frank Darabont, est l&#8217;adaptation cinématographique de la nouvelle éponyme de Stephen King. Le casting comporte une quasi totalité d&#8217;inconnus mais le réalisateur avait fourni deux bons long-métrages : Les Évadés et la Ligne Verte ; qu&#8217;en est-il donc de &#8220;The Mist&#8221; ?</em></p>
<p><em><img class="aligncenter size-full wp-image-106" title="Jaquette du DVD." src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/01/3384442172936.jpg" alt="Une bonne affiche de fantastique avec des effets de lumière totalement transc-divins." /><br />
</em></p>
<p>Et bien, ce qui vient de suite à l&#8217;esprit est : déprimant.</p>
<p>Tout le monde crève (excusez mon langage mais les morts sont tout aussi crues qu&#8217;un tel niveau de langue donc autant vous mettre au parfum), les scènes sont &#8220;chocs&#8221; et on nous montre bien tout (la caméra qui repasse 10 minutes après sur le cadavre d&#8217;un malchanceux coupé en deux, entre autres réjouissances).</p>
<p>Le scénario du film est plutôt simpliste, et tout à fait dans la veine des autres narrations de King ; un groupe de personnes se retrouvent isolé et doit faire face à un danger plus ou moins surnaturel (le même canevas que &#8220;Dreamcatcher&#8221;, du même auteur, ou encore Misery, Jessie, Marche ou Crève, et tant d&#8217;autres).</p>
<p>Pour le coup, c&#8217;est une brume plutôt spéciale qui s&#8217;abat sur une ville lacustre ; le &#8220;héros&#8221; et son fils sont pris au piège dans un magasin où un groupe de survivants s&#8217;organise. Oui de survivants car ils se passent des choses pas nettes dans la brume&#8230; Et durant tout le film les personnages vont affronter les différentes abominations qui la hantent, des bestioles peu ragoûtantes : énormes tentacules, mouches équipées d&#8217;un dard empoisonné, des araignées aux fils acides etc.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-107" title="Le héros et son fiston." src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/01/mist2-e66a0.jpg" alt="Le héros et son fiston." width="520" height="308" /></p>
<p>Mais en plus de ces agressions extérieures, la groupe du supermarché est rongé de l&#8217;intérieur par les discours venimeux d&#8217;une fanatique religieuse. Elle monte peu à peu la tête à son auditoire, justifiant les horreurs qui se déroulent en les interprétant comme des punitions de Dieu destinées à toute la société américaine vivant dans la luxure et la débauche.</p>
<p>C&#8217;est donc une tension perpétuelle, mais malheureusement trop régulière et unilatérale, qui sous-tend le film entier ; le danger semble être partout, tant la brume extérieure que les esprits embrumés des fanatiques qui se rallient peu à peu à la prophétesse illuminée, appelant à des sacrifices humains pour calmer la colère des dieux - je vous avais dit que c&#8217;était déprimant.</p>
<p>Quant au pourquoi du comment de tout cela, il ne révèle pas beaucoup de surprise et fait très cliché ; seule la fin est réellement surprenante.</p>
<p>Une fin osée, il est vrai que cela surprend un peu de voir un tel dénouement dans un film américain et il faut dire que ça fait du bien de voir qu&#8217;il sort des sentiers battus.</p>
<p>Mais à part cette ambiance plutôt inhabituelle, pessimiste au possible, je ne vois pas grand chose à tirer de ce film.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-108" title="Oui oui, c'est du sang, c'est donc un film d'horreur. " src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/01/mist1-b23d0.jpg" alt="Oui oui, c'est du sang, c'est donc un film d'horreur. " width="520" height="320" /></p>
<p>Les acteurs sont tout juste passables, techniquement c&#8217;est moyen : les plans de caméra sont conventionnels au possible, les effets spéciaux sont assez bof sans être non plus ridicules.</p>
<p>Au niveau de la musique là j&#8217;ai vraiment été déçu, il n&#8217;y en a presque pas et quand il y en a elle est très discrète et/ou de toute manière pas vraiment captivante. Le seul thème identifiable est une choeur plaintif, soutenant la dernière partie du film, donnant à l&#8217;ensemble un ton très tragique ; malheureusement peu transcendé à cause d&#8217;un travail artistique assez pauvre.</p>
<p>Artistiquement parlant c&#8217;est donc également passable, voire nul. A part un plan plutôt &#8220;impressionnant&#8221; (toutes proportions gardées) vers la fin du film, il n&#8217;y a rien qui accroche l&#8217;oeil. Les plans de caméra sont moyens, plats (les cadrages ne jouent pas assez sur la règle des tiers et sont en général peu dynamiques.) De plus aucune des actrices ne brillent par sa beauté ; ne riez pas c&#8217;est important pour un spectateur masculin que l&#8217;écran soit occupé par une jolie femme, voyez les deux actrices dans Mulholland Drive, de David Lynch, à elles seules elles justifient la qualité esthétique du film.</p>
<div id="attachment_109" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-109" title="Une des nombreuses bestioles qui peuplent le film." src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2010/01/the_mist_brume_01.jpg" alt="L'animation de ces monstres n'est pas très convaincante, c'est là où la bât blesse pour The Mist : les effets spéciaux teintés d'amateurisme qui accusent leur âge." width="600" height="400" /><p class="wp-caption-text">L&#39;animation de ces monstres n&#39;est pas très convaincante, c&#39;est là où la bât blesse pour The Mist : les effets spéciaux teintés d&#39;amateurisme qui accusent leur âge.</p></div>
<p>Globalement donc, le film ne m&#8217;a pas transmis beaucoup d&#8217;émotions, mis à part le dégoût face à une telle cohorte d&#8217;abominations scénaristiques, les personnages vont de mal en pis ; quand ils n&#8217;arrêtent pas de pouvoir aller purement et simplement.</p>
<p>La critique du fanatisme religieux est certes bien fichue, mais d&#8217;une ne parle pas vraiment à un français (je ne dis pas que ça n&#8217;existe pas ici, mais ça n&#8217;a pas la même ampleur qu&#8217;en Amérique conservatrice : Texas, Maine etc.), et de deux fait plutôt figure de bouche-trou scénaristique plutôt qu&#8217;une trame d&#8217;un réel intérêt narratif. Surtout que c&#8217;est sur ce seul élément que repose la montée de la tension à l&#8217;intérieur du magasin, une unique cause qui me paraît bien pauvre.</p>
<p>Enfin bref, ça se laisse regarder mais comme c&#8217;est vide artistiquement et techniquement ça ne se revisionne pas vraiment.</p>
<p><object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Kah-7R6JBU0&#038;hl=fr_FR&#038;fs=1&#038;color1=0x5d1719&#038;color2=0xcd311b"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Kah-7R6JBU0&#038;hl=fr_FR&#038;fs=1&#038;color1=0x5d1719&#038;color2=0xcd311b" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object></p>
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		<title>Pub</title>
		<link>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2009/07/pub/pub/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 15:13:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Pub]]></category>

		<category><![CDATA[Kaelis]]></category>

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		<description><![CDATA[Avis à tous mes fidèles lecteurs du blog (aha), je sors un recueil de nouvelles, donc j&#8217;en profite honteusement pour faire de la pub ici !
http://www.thebookedition.com/sombres-fragments-alexis-pillon-p-22845.html
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Avis à tous mes fidèles lecteurs du blog (aha), je sors un recueil de nouvelles, donc j&#8217;en profite honteusement pour faire de la pub ici !</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Critique : Blood - The Last Vampire</title>
		<link>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2009/06/cinema/critique-blood-the-last-vampire/</link>
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		<pubDate>Sat, 20 Jun 2009 17:01:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cinema]]></category>

		<category><![CDATA[Blood The Last Vampire]]></category>

		<category><![CDATA[Critique Blood The Last Vampire]]></category>

		<category><![CDATA[Critique Film]]></category>

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		<description><![CDATA[L'adaptation cinématographique du manga Blood rend-t-elle hommage à son modèle ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Critique : Blood – The Last Vampire</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></strong></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst"><em><span>Chose rare dans nos contrées occidentales qu’un long-métrage tiré d’un manga, c’est ce qu’est Blood. Cette histoire de démons et de vampires, où ne pointe aucune tête d’affiche au casting, plaira surtout aux amateurs de culture japonaise.</span></em></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-align: center;"><em><span><img class="size-full wp-image-76 aligncenter" title="19103165_w434_h_q80" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/19103165_w434_h_q80.jpg" alt="19103165_w434_h_q80" width="434" height="578" /></span></em></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> Le pitch du film s’inscrit bien dans la lignée des mangas dits « <em>shojen » </em>; l’héroïne, Saya, est une chasseuse de démons qui s’avère être également une vampire. Elle coopère avec « Le Conseil »,une organisation qui traque les démons. Saya les tue pour eux, en échange ils lui fournissent du sang. Son père fut tué il y a longtemps (la chasseuse de démons est âgée de plusieurs centaines d’années) par le plus puissant et le plus ancien des démons : Onigen. Depuis elle s’est juré de le traquer sans relâche. Entraînée par son grand-père, Kato, à la mort de son père, elle commenca sa longue traque. Et au début du film, sa némésis est repérée près d’une base aérienne de l’Air Force au Vietnâm.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Le long-métrage s’avère fidèle à la trame narrative du manga, mais de cette façon on assiste à une suite de scènes clés, reprenant tous les moments importants du matériau d’origine, mais sans aucune coupure. De ce fait, on assiste plutôt à une caricature du scénario de base plutôt qu’à une souple esquisse. A cause de cela, les relations entre les personnages et les personnages eux-mêmes s’avèrent être peu développés. Seule Saya et Kato s’avère être des personnages crédibles.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> Heureusement, l’intérêt du film repose ailleurs. Adapaté d’un manga, il semble en viser la même cible, ainsi c’est un spectacle visuel grandiose qu’on assiste. Les ambiances japonisantes sont rendues à merveille grâce à un mélange de décors en images de synthèse et de filtres de caméras ingénieux. Les différents environnements du film s’avère être presque tous un régal pour les yeux : quartier de nuit mal famé au Vietnâm, camaïeu de rouge et d’orange sous la pluie. La fin du film propose également des plans admirables, de même que les rappels de la jeunesse de Saya dans les montagnes japonaises. Forêts de bambou verdoyantes, feuilles mortes qui s’envolent, tous les codes de l’esthétique japonaise sont utilisés afin d’obtenir une ambiance visuelle marquée qui plaira à coup sûr aux amateurs de manga.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span><img class="aligncenter size-full wp-image-77" title="blood_the_last_vampire_la_bande_annonce_1" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/blood_the_last_vampire_la_bande_annonce_1.jpg" alt="blood_the_last_vampire_la_bande_annonce_1" width="650" height="368" /><br />
</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> Le genre du film s’en ressent lui aussi, dans la même lignée que les mangas, on assistera à une suite de combats teintée des souvenirs de jeunesse de Saya.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Parlons-en des combats, très dynamiques et visuels, ils viennent encore apporter à la puissance graphique du long-métrage. Malheureusement on relève quelques faiblesses dans ces phases, principalement à cause de l’accompagnement sonore. La musique est hésitante et inconstante durant un même affrontement. Ces variations gâchent un peu le plaisir dans des scènes où il faut proposer des musiques entraînantes, ou au moins donner une ambiance sonore cohérente.<span> </span>Néanmoins, toutes les scènes d’action ne sont pas concercnées et le plaisir d’assister au ballet meurtrier de la chasseuse de démons est au rendez-vous. Les ennemis se comptent par dizaines et le sang coule à flots. Les affrontement sont aussi très soumis à l’esthéthique manga : coups en accélérés, angles de caméras endiablés, traînées de sang picturales ; les amateurs ne seront pas deçus.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Prenant par moment la base aérienne de l’oncle Sam pour cadre, le réalisateur a opéré un mélange des genres bienvenu, au style graphique japonais viennent se greffer des éléments cinématographiques purement américains. Ainsi au début du film se font entendre des airs bien rock’n roll et on assiste à des scènes dans un lycée qui, habilement intégrées, ne dénotent absolument pas avec le reste. Et durant tout le film on suivra également un personnage de film américain par excellence : Alice, la fille du général de la base. Celui-ci sera tué par les hommes du Conseil, Saya la prend donc sous son aile. Bien que ce personnage de minette américaine prenne de temps en temps des airs de potiche, appels au secours et fuites désespérées à l’appui, elle se révèle être un heureux atout et sert à maintenir l’intérêt ; Saya devant sans cesse la protéger, on trouve ainsi une heureuse finalité dans les combats –qui sont souvent peu justifiés dans les mangas.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align: center;"><span><img class="aligncenter size-full wp-image-78" title="blood11" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/blood11.jpg" alt="blood11" width="956" height="523" /></span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Le dénouement  propose d&#8217;agréables surprises, tant en termes de scénario que d’ambiance. L’affrontement contre Onigen dispose d’un souffle épique, principalement donné par la beauté visuelle de la scène. Le démon, qui a pris les traits d’une femme, est une pièce d’esthétique à lui seul. Le kimono se déploie dans les airs, tel les ailes diaphanes d’un ange. La fin se déroule dans le village abandonné de la jeunesse de Saya, qui est un est un village japonais perdu dans les montagnes. On a donc encore droit à de très belles images, les couleurs de la forêt environnantes se mêlent à celles du village abandonnée, Onigen se dresse tel un soleil aux milieux de ces décors, dans son kimono nacré. La scène de fin dispose de plus de deux ambiances, on passera de la sobriété naturelle du début à un embrasement infernal venant annoncer la clôture de la traque de Saya. Et toujours on admirera l’éclat graphique de la scène.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Pour finir, parlons brièvement du jeu des acteurs, la plupart s’avère plutôt effacées mis à part Saya, Alice, Kato et Onigen. Giana Jun incarne la traqueuse de démons, elle arrive bien à faire ressortir l’indifférence du personnage pour les êtres humains « normaux », et sa froideur montre qu’elle vit dans le meurtre. Alice est jouée par Allison Miller, qui livre une prestation honorable.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>« Blood » est donc une bonne adaptation, au scénario pas très fouillé certes mais qui retranscrit parfaitement l’ambiance visuelle et le dynanisme d’action des mangas. L’histoire de Saya et d’Alice est assez prenante pour que l’attention - et la tension - ne baissent pas pendant l’aventure. Néanmoins, ce film reste reservé en priorité aux aficionados de mangas et jeux vidéos, les autres ne seront peut-être pas aussi sensibles à l’esthétique du film, la facette la plus réussie du film, et pour ainsi dire, la seule réellement digne d’intérêt.</span></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Test Xbox 360 : Dead Space</title>
		<link>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2009/06/jeu-video/test-xbox-360-dead-space/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 17:30:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Jeu video]]></category>

		<category><![CDATA[dead space]]></category>

		<category><![CDATA[Kaelis]]></category>

		<category><![CDATA[Test]]></category>

		<category><![CDATA[Test Dead Space]]></category>

		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Dead Space a-t-il réussi à se faire un nom au sein du cercle très fermé des bons jeux de survival/horror ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">Test Dead Space</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">Xbox 360</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">Electronic Arts</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" align="center"><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal">Sortie : Automne 2008</p>
<p class="MsoNormal">Survival-Horror</p>
<p class="MsoNormal">1 Joueur</p>
<p class="MsoNormal">1080p supporté</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_68" class="wp-caption alignnone" style="width: 530px"><img class="size-full wp-image-68" title="me0000989588_2" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/me0000989588_2.jpg" alt="Pas de bras, pas de chocolat..." width="520" height="737" /><p class="wp-caption-text">Pas de bras, pas de chocolat...</p></div>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><em>Le jeu d’horreur est à la mode ! Entre Silent Hill, Resident Evil ou encore Project Zero, le nouveau-né d’Electronic Arts a-t-il sa place dans le panthéon des survival ? Réponse dans ce test.</em></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Ambiance/univers :</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Dead Space prend place dans un univers futuriste, il dispose même d’un petit côté science-fiction, même si bien entendu le jeu reste particulièrement orienté horreur. Dans cette vision du futur, l’humanité a commencé à arpenter l’espace et à implanter des colonies sur certaines planètes, un peu comme dans <em>Alien. </em>Mais ici, les voyages galactiques ne sont motivés que par le seul attrait économique. C’est pourquoi les grandes compagnies minières se sont efforcées de développer la navigation spatiale dans un seul but lucratif.</p>
<p class="MsoNormal">Ces recherches ont donné naissance à un vaisseau unique en son genre : l’<em>USG Ishimura.</em> Un vaisseau de type « brise-surface », il est capable de détacher des portions entières de planètes afin de raffiner les portions détachées, et d’emmagasiner le minerai <span> </span>ainsi obtenu dans ses immenses soutes.</p>
<p class="MsoNormal">Le jeu démarre sur cette situation initiale : l’<em>Ishimura</em> a émis un appel de détresse, alors qu’il gravitait autour d’une planète, en plein travail de raffinement. Depuis ce signal d’urgence, plus aucune émission n’a été reçue en provenance du vaisseau, et les tentatives de communication restent sans réponses. Une équipe de secours est donc formée afin d’aller voir ce qui se passe et de réparer les systèmes de communication du vaisseau. Et bien entendu, vous faites partie de cette équipe de joyeux lurons de l’espace.</p>
<p class="MsoNormal">Le joueur incarne Isaac Clarke, un ingénieur qui est là afin d’effectuer les missions de réparation qui seront sûrement nécessaires une fois le vaisseau atteint. Les autres membres de l’équipage de la navette de secours sont : le chef Hammond, un officier qui supervise les opérations, une jeune femme de l’aérospatiale ainsi que les deux pilotes de la navette.</p>
<p class="MsoNormal">Mais ce qu’ils découvriront sur ce vaisseau sera au-delà de leurs pires cauchemars ! (Tadam !)</p>
<p class="MsoNormal">Voilà pour l’introduction.</p>
<p class="MsoNormal">L’ambiance de Dead Space est très travaillée, le fait de découvrir un lieu auparavant plein de vie, l’<em>USG Ishimura</em>, maintenant complètement vide, permet de comparer ce jeu à Bioshock. Dans Dead Space aussi, l’histoire qui a mené aux évènements tragiques du vaisseau est relatée par le biais de messages et de transmissions laissés ici et là par les membres d’équipage.</p>
<p class="MsoNormal">Car quelque chose ne tourne pas rond sur ce vaisseau fantomatique, et vous ne tarderez pas à vous en rendre compte. Les membres d’équipage ont étés remplacés par des monstres difformes très agressifs, et au fur et à mur mesure que l’on progresse, on découvre l’horreur dans lequel est plongée le vaisseau.</p>
<p class="MsoNormal">Dead Space reprend tous les codes du genre pour créer un jeu angoissant qui ne manquera pas de vous faire sursauter, si vous avez besoin de sensations fortes, c’est vers ce jeu plutôt que vers un Silent Hill qu’il faut se tourner. Dead Space s’inspire des codes du cinéma d’horreur américain, et on sent bien la patte américaine du jeu. Car ici on ne fait pas dans la dentelle, le joueur découvre des corps démembrés, des salles dévastées, des monstres tout droit sortis de l’enfer, l’hémoglobine coule à flots et on baigne constamment dans une ambiance horrifique.</p>
<p class="MsoNormal">De ce point de vue là, Dead Space remplit son rôle, c&#8217;est-à-dire vous prendre aux tripes et les serrer très fort. Les passages stressants ne manquent pas. La lumière vient subitement à s’éteindre, des cadavres se relèvent dans votre dos, on se retrouve bloqué dans une pièce qui vient d’être mise en quarantaine, signe de l’arrivée imminente des <em>Nécromorphs</em>, le nom des horreurs qui vous assaillent durant tout le jeu, etc.</p>
<p class="MsoNormal">Même lorsque les monstres ne sont pas à l’écran, les bruits incessants de grognements, de bruits dans les coursives de l’immense vaisseau, mettent le joueur dans un perpétuel état d’angoisse. On attend fébrilement l’arrivée des monstres, scrutant le moindre recoin.</p>
<p class="MsoNormal">L’ambiance visuelle du vaisseau est admirablement bien retranscrite, le tout forme un ensemble flagrant de cohérence. On parcourt donc le vaisseau de fond en comble, découvrant les réacteurs, la salle des machines, l’infirmerie etc. Ces changements constants d’environnement permettent de ne pas faire ressentir de lassitude et l’on est toujours surpris de découvrir l’ambiance visuelle du niveau suivant…à la manière de Bioshock qui proposait une bonne alternance d’ambiance.</p>
<p class="MsoNormal">De plus, comme dans les bons films d’horreur, le jeu vient proposer une montée en puissance dans l’horreur par le biais de scènes chocs qui marquent l’avancée dans l’effroyable univers du vaisseau.  Je ne dévoile rien, mais sachez qu’on trouve plusieurs scènes bien éprouvantes et qui sont habilement réparties sur tout le jeu, ce qui, avec l’alternance constante d’univers visuels, permet d’éviter la lassitude.</p>
<p class="MsoNormal">Le joueur est également impliqué dans l’histoire, car bien que le brave Isaac que l’on incarne ne lâche pas un mot durant toute l’aventure, il a aussi des motivations personnelles dans cette mission, car sa femme se trouvait sur le vaisseau, en tant que médecin, lorsque le contact a été rompu.</p>
<p class="MsoNormal">Et le scénario est réserve assez de surprises pour donner envie de continuer à jouer. La fin se permettant même d’être assez surprenante.</p>
<p class="MsoNormal">L’ambiance de Dead Space est donc bien travaillée, car totalement cohérente et bénéficiant d’identités visuelles et sonores fortes, plongeant imperceptiblement le joueur dans un univers glauque et sanglant qui vient se révéler de plus en plus horrible au fil de la progression du jeu.</p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_69" class="wp-caption alignnone" style="width: 778px"><img class="size-full wp-image-69" title="deadspace1" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/deadspace1.jpg" alt="deadspace1" width="768" height="432" /><p class="wp-caption-text">Les passages en atmosphère sans air sont l&#39;occasion de découvrir de somptueux décors</p></div>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Originalité/innovation :</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Dead Space vient piocher dans de nombreuses sources d’inspirations horrifiques, tant en termes de jeux vidéos que dans le domaine cinématographique, le tout étant porté par une réalisation de haute volée et un rythme haletant.<span> </span>En termes de claque, on pourrait le comparer au <em>Halo</em> mais dans le domaine du survival-horror, là où Silent Hill stagne sur des positions conservatrices et où Resident Evil n’est guère plus qu’un jeu d’action mâtiné d’horreur.</p>
<p class="MsoNormal">Mais en plus de ces inspirations bien choisies, il se permet tout de même de présenter quelques innovations bienvenues.</p>
<p class="MsoNormal">Le système de visée des armes est évidemment pompé sur la visée laser de Resident Evil 4, mais le principe est ici encore mieux exploité. Il s’applique à toutes les armes, mais souvent la visée se fait sur plusieurs points, par exemple la visée avec l’arme de base ce fait grâce à une large ligne constitué de trois points, ces trois points forment une droite de manière à ce qu’il soit aisée de découper les membres de ses ennemis.</p>
<p class="MsoNormal"><span> </span>C’est là que l’on aborde une des nouveautés de Dead Space, les habitués de ce genre de jeu sont accoutumés à viser constamment la tête des monstres, ici il ne sert à rien d’enchaîner les <em>headshots</em> car il faut avant tout démembrer les créatures pour s’en sortir. Un bras coupé prive la créature d’une attaque, une jambe en moins la ralentit considérablement etc.</p>
<p class="MsoNormal">Ce principe de démembrement reste l’idée principale durant tout le jeu, où il sera applicable à la quasi-totalité des ennemis.</p>
<p class="MsoNormal">Tiens d’ailleurs, parlons du bestiaire. Sans qu’il soit transcendant, les gars d’EA ont réussi à nous fournir une assez bonne fourchette de monstruosités à affronter. Un panel relativement classique pour qui connaît le genre du survival-horror mais en tout cas qui n’est pas à la ramasse ; en vrac : des tentacules qui vous chopent dans les couloirs, des petites bestioles qui font furieusement penser aux minis dinosaures dans Jurassic Park 2 - elles sont tout aussi voraces -, d’énormes montagnes de chair protégés par des carapaces chitineuses, j’en passe et des plus effrayantes.</p>
<p class="MsoNormal">Dans l’ensemble, les créatures partagent peu ou prou le même design. Mais là encore, les développeurs ont eu la bonne idée de semer les nouveaux monstres tout au long du jeu, ainsi même au niveau 9 (il y en a 12 en tout), on découvre encore de nouveaux adversaires. Encore un truc qui permet de ne pas s’ennuyer.</p>
<p class="MsoNormal">Quant aux boss, ce sont un des points faibles du jeu. Ils sont assez classiques et peu effrayants, mis à part le premier. Une fois qu’on a trouvé la manière de s’en débarrasser, qui en plus est très semblable d’un boss à l’autre, il suffit de répéter les mêmes actions jusqu’à la fin du combat. Même le boss de fin est assez aisé à vaincre.</p>
<p class="MsoNormal">Et pour dégommer toutes ces saletés de l’espace, le joueur dispose d’un éventail d’armes non moins large. Il est composé de 7 armes, qu’on obtient, assez étonnamment, toutes vers le début du jeu. Cela s’explique par le fait qu’il est possible d’améliorer ses armes, comme dans Resident Evil 5, ainsi comme on obtient relativement tôt toutes les armes, on peut rapidement savoir celles qu’on utilisera le plus. Petit aperçu, non exhaustif, des engins de mort : une mitraillette d’assaut, un gros trancheur plasma, un lance-scie ou encore une arme envoyant des charges d’énergie surpuissantes. Signalons que toutes les armes disposent de deux modes de tir, ce qui commence à faire un bon nombre de moyens de tuer ses ennemis. En plus des coups de crosse et des coups de pieds.</p>
<p class="MsoNormal">Comme dans tous les survivals, de nombreux objets (trousses de soin, munitions etc.) sont disséminés dans tout le vaisseau, et on en trouve également sur les ennemis annihilés. Dead Space dispose d’un bon système au niveau de l’équipement. Des « Stocks » se trouvent dans tout le vaisseau, souvent à des points clés, ce sont l’équivalent des magasins de Bioshock ou du marchand de Resident Evil 4. Ces « Stocks » permettent non seulement d’acheter des objets en tout genre, moyennant crédits, qui se trouve sur les ennemis et un peu partout dans le vaisseau, mais également de stocker ses objets dans un « coffre », dans le pur style Resident Evil.</p>
<p class="MsoNormal">En plus de ces points de vente, on trouve des ateliers permettant de dépenser ses « points de force », des items assez rares qui servent à upgrader son équipement. Il est impossible d’augmenter au maximum toutes ses armes et armures en une seule partie, ainsi il faut bien choisir ce qu’on développe en choisissant 3 ou 4 armes de prédilection à optimiser dès le départ.</p>
<p class="MsoNormal">Le jeu intègre également quelques éléments originaux pour le genre, ainsi Isaac se voit pourvu de la possibilité de ralentir le temps, afin de ralentir les monstres ou encore d’utiliser ce pouvoir dans des phases de plate-forme. Il dispose également de la faculté de télékinésie, ainsi il peut déplacer des objets à distance, pour ramasser des objets inatteignables autrement ou encore pour traverser des phases de plate-forme. Ces éléments peuvent sembler étranges à première vue, mais ils s’avèrent être remarquablement bien insérés dans le jeu et sont cohérents. De plus, n’allez pas croire que le personnage contrôlé est une sorte de héros au vu des ces pouvoirs, les morts violentes, inspirées de Resident Evil, sont légions et on a vite fait de se sentir faible une fois que l’on a vu son personnage se faire salement démembrer (les morts sont encore plus choquantes que la célèbre décapitation de Resident Evil 4) par des monstres de 3 mètres de haut.</p>
<p class="MsoNormal">Un des plus de Dead Space est de proposer quelques séquences innovantes, comme ce jeu de tir permettant de gagner des objets ou encore ce jeu de télékinésie avec une balle. Ces petits moments rafraîchissants viennent instaurer un peu de changement dans le gameplay et permettent, une fois de plus, d’éviter l’ennui. Bien que cette émotion soit difficilement associable à Dead Space, ne serait-ce qu’au vu du dynamisme des combats.</p>
<p class="MsoNormal">Pour résumer, Dead Space dépoussière efficacement les codes du survival pour proposer un jeu nerveux mais néanmoins angoissant, à défaut d’être terrifiant (une qualité qu’on ne trouve guère plus dans les jeux actuels… Alors que dans Forbidden Siren ou Project Zero – des jeux PS2, la faiblesse des personnages réservent quelques grosses frayeurs !)</p>
<div id="attachment_71" class="wp-caption alignnone" style="width: 1162px"><img class="size-full wp-image-71" title="0000143386" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/0000143386.jpg" alt="0000143386" width="1152" height="648" /><p class="wp-caption-text">Une ambiance glauque à souhait</p></div>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Jouabilité :</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Le gameplay de Dead Space est un modèle de perfection et de précision.</p>
<p class="MsoNormal">Là ou Silent Hill Homecoming propose des déplacements lourdauds et des combats peu reluisants, et où Resident Evil 5 empêche encore le joueur de bouger en visant, Dead Space vient foutre une claque monumentale à ces deux ancêtres en termes de jouabilité. Isaac peut courir, distribuer des coups de crosse, viser avec fluidité tout en se déplaçant, se soigner sans passer par des menus et tout cela dans la simplicité la plus enfantine, les touches tombant sous les doigts intuitivement. Et cette légèreté de la jouabilité ne vient en rien réduire la peur éprouvée par le joueur.</p>
<p class="MsoNormal">Pour tout dire, là où la jouabilité représente un obstacle contre lequel le joueur vient buter dans certains jeux, dans Dead Space on ne sent jamais frustré par les contrôles, et ceci fait une barrière de moins entre le joueur et la peur que le jeu veut lui faire ressentir.</p>
<p class="MsoNormal">De plus, mentionnons une autre innovation que je réservais pour cette partie, il n’y a strictement AUCUNE indication à l’écran. La barre de vie est symbolisée par une jauge dans le dos d’Isaac, la stase également, et tout le reste s’affiche à l’intérieur même du jeu, les indications étant habilement intégrés dans le jeu. Ce qui fait que l’inventaire du joueur s’affiche sous la forme d’une projection holographique, venant de la combinaison d’Isaac, du plus bel effet. Il en est de même pour les transmissions vidéos, les actions contextuelles ou encore les indications concernant les objets à ramasser.</p>
<p class="MsoNormal">Cette façon d’afficher les indications est une très bonne trouvaille et vient encore dépoussiérer les fondations du survival. L’absence d’indications à l’écran permet d’immerger le joueur dans le jeu plus facilement, en lui faisant justement oublier qu’il est en train de jouer. Et cet aspect est porté, comme nous allons le voir, par la réalisation éblouissante du titre.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><img class="size-full wp-image-70" title="dead_space_2008-10-28_22-37-22-98" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/dead_space_2008-10-28_22-37-22-98.jpg" alt="dead_space_2008-10-28_22-37-22-98" width="1008" height="630" /></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Réalisation :</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Là encore, Dead Space vient instaurer un nouveau standard de qualité en termes de réalisation, tant graphique que sonore.</p>
<p class="MsoNormal">La modélisation du personnage et des monstres est d’une beauté exquise, l’animation est fluide et réaliste. Les effets de lumière sont très bien réussis, mention spéciale pour le dernier niveau, qui est magnifique. Les flammes sont assez crédibles, étant seulement dépassées par celles de Gears of War 2. Les textures des décors ne souffrent d’aucun défaut, alors que c’est souvent sur ce point que de nombreux jeux déçoivent. Et les niveaux en environnement sans air, sur la coque du vaisseau, sont d’une beauté poétique. On peut y voir le cosmos s’étendre à perte de vue, et on admire les planètes comme des petits joyaux. La scène d’introduction est également grandiose, on y voit l’espace s’étendre à perte de vue, constellé de planètes, avant d’arriver vers le vaisseau, dans ce passage on peut admirer des effets de lumière de premier ordre.</p>
<p class="MsoNormal"><span> </span>Il n’y a pas à dire, la réalisation graphique de Dead Space est proprement irréprochable, on peut aisément le déclarer encore mieux fait que Resident Evil 5, bien qu’il soit sorti 6 mois avant la super-production de Capcom.</p>
<p class="MsoNormal">Le niveau graphique du titre permet réellement d’y plonger facilement, afin d’admirer l’horreur sous ses plus beaux atouts.</p>
<p class="MsoNormal">Et la qualité sonore n’est pas en reste, le thème du jeu, que l’on pourra entendre à la fin du jeu par exemple, dispose d’un élan qui permet de donner une identité sonore au titre, à la manière des musiques de Halo ou de Gears of War par exemple. Les passages angoissants se voient appuyés par des musiques psycho-freudiennes efficaces, et le reste du temps la musique d’ambiance, qui change selon les niveaux, fait son boulot.</p>
<p class="MsoNormal">De plus, les différents bruitages d’armes, de coups, des monstres ou encore des petits bruits inquiétants qui résonnent dans les longs couloirs désertés du vaisseau sont assez convaincants pour rendre encore plus crédible l’environnement de l’<em>USG Ishimura</em>.</p>
<div id="attachment_72" class="wp-caption alignnone" style="width: 1162px"><img class="size-full wp-image-72" title="dead_space" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/dead_space.jpg" alt="dead_space" width="1152" height="648" /><p class="wp-caption-text">Une réalisation graphique enflammée</p></div>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong></strong></p>
<p><strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Durée de Vie :</span></span></strong></p>
<p></strong></p>
<p class="MsoNormal">Sur cet aspect là également, Dead Space suscite l’admiration. Les développeurs ont réussi à créer un jeu au rythme haletant mais qui parvient à s’étirer sur à peu près 11 heures de jeu. Ce qui fait donc de Dead Space un jeu relativement long pour sa catégorie.</p>
<p class="MsoNormal">De plus, une fois le jeu fini, on débloque un quatrième mode de difficulté ainsi que des bonus de fin qui donnent envie de retenter l’aventure.<span> </span>Car à la manière de Resident Evil 5, on peut redémarrer le jeu avec l’équipement qu’on avait à la première fin de jeu. Ce qui tente donc le joueur à recommencer une nouvelle fois, car cela permet de continuer à améliorer ses armes grâce aux points de force qu’on pourra tous retrouver en recommençant le jeu, et à débloquer les succès.</p>
<p class="MsoNormal">Du point de vue des succès, Dead Space est assez généreux, prodiguant entre 600 et 700 points, dépendamment du style de jeu et de la difficulté choisie, pour un seul voyage, qui dure en moyenne 11/12 heures, c’est plutôt motivant.</p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_73" class="wp-caption alignnone" style="width: 750px"><img class="size-full wp-image-73" title="dead-space6" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/dead-space6.jpg" alt="Game Over" width="740" height="416" /><p class="wp-caption-text">Game Over</p></div>
<p class="MsoNormal"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Conclusion</span></span></strong><span></span></p>
<p class="MsoNormal">Dead Space s’impose comme une très bonne surprise, proposant une ambiance forte emmenée par une réalisation remarquable, il dépoussière les codes du survival pour proposer un jeu nerveux, marquant, long et disposant de nombreuses qualités lui permettant de s’affirmer comme un nouveau poids lourd du survival-horror.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Plus</strong> : Réalisation de haute volée, Ambiance cohérente et recherchée, Jouabilité exquise, Grande Value Replay, Musiques collant parfaitement à l’ambiance</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Moins</strong> : Nombreux aller-retour au Stock, à cause d’un inventaire plutôt restreint. Certains monstres qui reviennent trop souvent. Ficelles scénaristiques plutôt classiques, bien qu’efficaces.</p>
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		<item>
		<title>Critique : Terminator Renaissance</title>
		<link>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2009/06/cinema/critique-terminator-renaissance/</link>
		<comments>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2009/06/cinema/critique-terminator-renaissance/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 17:06:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cinema]]></category>

		<category><![CDATA[Critique Cinéma]]></category>

		<category><![CDATA[Kaelis]]></category>

		<category><![CDATA[Terminator Renaissance]]></category>

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		<description><![CDATA[Ce nouveau volet de Terminator parviendra-t-il à faire oublier le moyennement bon Terminator III ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Critique : Terminator Renaissance</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></strong></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst"><em><span><span><span> </span></span></span></em><em><span>Terminator est de retour, après un troisième volet en demi-teinte.Christian Bale, le Batman de « The Dark Knight », saura t-il donner un nouvel élan à la série ?</span></em></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst">
<p class="MsoListParagraphCxSpFirst"><em><span style="font-style: normal;"><img class="alignnone size-full wp-image-63" title="terminator_renaissance-11" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/terminator_renaissance-11.jpg" alt="terminator_renaissance-11" width="499" height="677" /></span></em></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><em><span> </span></em></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span><span><span> </span></span></span><span>Fini la traque des Connor, nous sommes maintenant plongés en pleine guerre de la résistance humaine contre les armées de machines contrôlées par Skynet. On a donc fait un bond en avant d’une quinzaine d’années après le moyen « Terminator 3 », une nouvelle période pour un nouveau départ de la série ?</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Le film s’ouvre sur une scène qui annonce la couleur, on assiste à l’attaque d’une base de Skynet par les forces de la Résistance : effets spéciaux grandioses, explosions à tout-va et une déflagration atomique en guise de bouquet final, le tout dans un décor désertique du plus bel effet sur grand écran. Au milieu la bataille, un homme sort de la base des machines, qui est-il, qu’est t-il réellement ? Autant de questions qui tiendront le spectateur en haleine.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Le scénario s’installe en parallèle, John Connor (incarné par Christian Bale) découvre les plans d’une nouvelle série de Terminator, ce qui va précipiter la guerre humain/machines.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> </span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Ce nouveau Terminator touche sa cible. Dans la même lignée que Transformers, on assiste à une suite de scènes d’actions trépidantes articulées autour d’effets spéciaux plus vrais que natures et soutenues par une brochette de bons acteurs .</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span>Le film s’installe dans une ambiance apocalyptique plutôt réussie, les humains luttent pour survivre, les machines traquent partout les survivants. Les décors appuient cette atmosphère de Jugement Dernier : villes dévastées, routes jonchées d’épaves et des terres désolées par les explosions nucléaires s’étalant à perte de vue.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> On a enfin le droit d’admirer la guerre des machines dans toute sa splendeur, là où les précédents Terminators se contentaient d’y faire des références. Ainsi le film regorge de scènes d’actions dynamitées : assauts héliportés, course-poursuites contre des motos Terminator du plus bel effet ou encore cette scène de combat contre un immense robot –dans l’esprit Transformers – indestructible. Les machines sont plus vraies que natures grâce à des images de synthèse brillantes.</span></p>
<div id="attachment_64" class="wp-caption alignnone" style="width: 910px"><img class="size-full wp-image-64" title="t4-25" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/t4-25.jpg" alt="t4-25" width="900" height="505" /><p class="wp-caption-text">Les Motos Terminator, des machines desservant les meilleures scènes d&#39;action de ce Terminator</p></div>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> Le scénario n’est pas en reste, se déroulant alternativement selon deux points de vue ; celui de John Connor et celui du mystérieux homme sorti de la base au début du film. L’issue du combat semble toujours incertaine grâce à de multiples rebondissements ; Skynet capture des humains à d’occultes fins, la Résistance découvre un moyen de rendre inopérantes les machines grâce à un émetteur à ondes courtes, le QG de la Résistance est menacé. Autant de péripéties qui empêchent la tension de baisser et entraîne le spectateur au fil des scènes. Et effectivement, l’intensité ne faiblit pas une seule fois jusqu’à l’affrontement final, qui rappellera les combats désespérés des précédents Terminator.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> Les acteurs sont convaincants ; Christian Bale est encore meilleur que dans The Dark Knigt, grâce à un rôle plus « humain ». Sam Worthington campe le second rôle d’action efficacement, accompagné d’Anton Yelchin et de Moon Bloodgood, des acteurs peu connus mais livrant une bonne prestation.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> Dans tout cela, la musique du film remplit son office mais ne marquera personne. Citons l’apparition de deux morceaux des Gun’s N’Roses.</span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span> </span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle"><span><span><span> </span></span></span><span>Ce quatrième Terminator marque donc un nouveau départ dans la série, et nul doute qu’une suite est en gestation au vu de la fin ouverte de ce film. Une action effrénée, des machines parfaitement rendues à l’écran et un scénario solide font de Terminator Renaissance un futur blockbuster dans la lignée de Transformers. Reste qu’il ne faut pas s’attendre à plus, cela reste un divertissement grand public<span> </span>qui n’amène aucune réflexion, mais c’est bien ce qu’on demande à ce genre de long-métrage. </span></p>
<p class="MsoListParagraphCxSpLast"><span> </span></p>
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		<title>Test Silent Hill Homecoming</title>
		<link>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2009/06/jeu-video/test-silent-hill-homecoming/</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 19:05:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Jeu video]]></category>

		<category><![CDATA[Kaelis]]></category>

		<category><![CDATA[Silent Hill]]></category>

		<category><![CDATA[Test]]></category>

		<category><![CDATA[Test Silent Hill Homecoming]]></category>

		<category><![CDATA[xbox]]></category>

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		<description><![CDATA[Ce nouveau Silent Hill a-t-il réussi à conquérir la next-gen ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" align="center"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"><span> </span></span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_48" class="wp-caption alignnone" style="width: 531px"><img class="size-full wp-image-48" title="silent_hill_homecoming_janv09_pack" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/silent_hill_homecoming_janv09_pack.jpg" alt="Une jaquette qui donne le thon" width="521" height="647" /><p class="wp-caption-text">Une jaquette qui donne le thon</p></div>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><span style="text-decoration: underline;"><span>Caractéristiques :</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal">Genre : Survival/horror</p>
<p class="MsoNormal">Studio : Double Helix Games</p>
<p class="MsoNormal">Editeur : Konami</p>
<p class="MsoNormal">Sortie : Février 2009</p>
<p class="MsoNormal">TVHD 720/1080p</p>
<p class="MsoNormal">Déconseillé au moins de 18 ans</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong><em><span style="text-decoration: underline;"><span>Introduction :</span></span></em></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><em><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></em></strong></p>
<p class="MsoNormal"><em>Le nouveau volet de la série Silent Hill fait le premier pas dans la next-gen. Silent Hill est une série qui dispose d’une forte communauté de fans ; ces jeux matures, profonds et techniquement réussis ont su en faire une des sagas les plus importantes parmi le domaine des jeux d’horreur, notamment grâce au chef-d’œuvre qu’est Silent Hill 2. Depuis Silent Hill 4, les développeurs originaux – la « Silent Team » - ont passé la main, c’est donc à Double Helix Games qu’incombe la lourde tâche d’amener Silent Hill sur la nouvelle génération de consoles et par là même, de faire découvrir la série à un nouveau public (Silent Hill 4, le dernier développé par la Silent Team, date déjà de 2004).</em></p>
<p class="MsoNormal"><em> </em></p>
<p class="MsoNormal"><em>Alors, pari réussi ?</em></p>
<p class="MsoNormal"><em> </em></p>
<p class="MsoNormal"><strong><em><span style="text-decoration: underline;"><span>Test</span></span></em></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><em><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></em></strong></p>
<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span>Une situation initiale somme toute assez classique</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></p>
<p class="MsoNormal">Le synopsis d’Homecoming est assez peu surprenant pour les habitués de la série. Vous incarnez Alex Shepherd, un militaire. Celui-ci vient de se faire blesser au front, on commence donc le jeu allongé sur une table d’opération, dans un hôpital. Les choses prennent très vite une tournure inquiétante : on traverse des couloirs sombres en voyant des chambres défiler de chaque côté. Première chose, les patients ne se font pas soigner ici, on voit des infirmiers torturer leurs malades dans le plus pur style Hostel.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">Cette introduction montre que le studio a essayé d’insuffler un peu de nouveauté à la série, en s’inspirant des films violents tels que Saw et Hostel, et effectivement au début et à la fin du jeu on retrouve des scènes inspirées de ces films.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">Rassurez-vous, on retrouve bien vite l’ambiance de Silent Hill après cette brève introduction.<span> </span>En effet, l’infirmier qui vous amène au bloc se fait empaler sous vos yeux par un personnage mythique de la série : le fameux Pyramid Head. Cette scène résume bien le début du jeu qui est assez dynamique et donne envie de continuer.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">On arrive ensuite à la ville natale du héros, « <em>Shepherd’s Glen</em> » et bien vite on voit qu’il n’y a quelque chose qui ne va pas. La ville est désertée, plongée dans la brume et votre petit-frère ainsi que votre père a disparu. Votre mère reste prostrée dans le mutisme à la demeure familiale. Le joueur progressera en cherchant à retrouver son petit-frère.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span>Une jouabilité obscure</span></span></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<div id="attachment_49" class="wp-caption alignnone" style="width: 598px"><img class="size-full wp-image-49" title="silent-hill-homecoming" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/silent-hill-homecoming.jpg" alt="En pleine action en face des créatures les mieux modélisées" width="588" height="330" /><p class="wp-caption-text">En pleine action en face des créatures les mieux modélisées</p></div>
<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></p>
<p class="MsoNormal">Rentrons dans le vif du sujet et parlons des combats. Ils ont toujours été une plaie dans Silent Hill, lourds, grossiers, approximatifs, c’est de loin l’aspect le moins réussi de la série. Et dans Silent Hill 5, les développeurs semblent avoir cédé aux sirènes de la nouvelle vague, on se retrouve donc avec des esquives, des combos et autres coups puissants. Ce gameplay n’est absolument pas adapté à une série telle que Silent Hill (au moins les précédents opus avaient le tact de proposer des combats simplistes, afin que cet aspect demeure anecdotique) , on se retrouve avec des combats violents – à la manière de Resident Evil 5 - qui dénotent totalement avec l’ambiance du jeu. De plus, les esquives fonctionnent au petit bonheur la chance. Les combats sont véritablement éprouvants dans ce jeu, et pour couronner le tout, l’animation de certains monstres ainsi que des bugs graphiques viennent entacher ces affrontements déjà peu supportables.</p>
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<p class="MsoNormal">Toujours dans une optique de modernisme, des QTE ont étés intégrés ici et là tout au long de l’aventure, heureusement ces séquences sont réussies et pas trop faciles. Elles viennent donc pimenter le jeu et inclure une variété d’action, cet aspect s’intègre bien à l’univers de la série et c’est un vrai plus qu’ont apporté les développeurs de Double Helix. Les combats de boss regorgent de QTE et on se sent encore plus près du personnage à la fin du combat, lorsqu’on a le pouce douloureux à force de marteler les mêmes touches et le souffle court. Cet aspect est véritablement plaisant et pour cela ces combats prennent une dimension assez épique, d’autant plus qu’ils sont longs et ardus.</p>
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<p class="MsoNormal">Pour les reste, l’inventaire est simple à gérer et on peut changer d’arme en temps réel, on est donc loin de la lourde interface de Silent Hill 2 et 3, mais Dead Space surclasse aisément Homecoming sur ce point.</p>
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<p class="MsoNormal">Parlons de horreurs qui peuplent le jeu. Le bestiaire est souvent lié à la profondeur psychologique du scénario dans un Silent Hill, ainsi le Pyramid Head qui incarnait le secret de James dans Silent Hill 2, ou encore le Double Head de Silent Hill 4 symbolisant les crimes de Walter Sullivan.</p>
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<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span>Un scénario plus profond qu’il n’y paraît</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span> </span></p>
<p class="MsoNormal">Il nous faut donc traiter de la profondeur de ce Silent Hill Homecoming. A première vue, on se dit que les développeurs ont repris tous les symboles de la série (tels que la brume, le lapin ensanglanté ou encore Pyramid Head) afin de justifier le titre de Silent Hill sans pourtant assurer des raisons logiques à leur présence. Mais au final, une fois qu’on a fini le jeu, cet étalement des poncifs de la série se trouve plutôt justifié, et pour cause ; le scénario de ce Silent Hill s’avère être moins quelconque qu’il n’y paraît, la fin de jeu vient avancer spectaculairement le scénario à travers un enchaînement de scènes chocs et émouvantes qui font heureusement acquérir une certaine profondeur aux personnages et au scénario.</p>
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<p class="MsoNormal">Et à l’image de Silent Hill 2,3 et 4, le jeu dispose de sa propre symbolique, ainsi on remarquera l’importance des araignées dans le jeu, la récurrence du chiffre 206 ainsi que le thème de l’abandon.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">De même, comme dans chaque Silent Hill, la progression est ponctuée d’énigmes à résoudre.  Relativement simples au début, on en trouve deux particulièrement compliquées à la fin du jeu qui demandent de la logique ainsi qu’une certaine culture. Néanmoins les énigmes du jeu sont pour la plupart très simples et sur ce point le jeu se contente d’imiter ses aînés sans trop de succès.</p>
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<p class="MsoNormal">Le joueur progresse avec pour objectif de retrouver son petit frère disparu, et cet aspect scénaristique assez redondant est plutôt bien exploité. Ainsi on croisera toujours ce frère qui nous échappera sans cesse en semant des indices. Et ceci est efficace dans le sens où la fin du jeu vient donner de l’ampleur à cette poursuite, je ne peux rien révéler, mais une fois que les crédits défilent de nombreuses choses vous seront devenues plus claires. Et les affaires de la famille Shepherd s’avèreront bien plus occultes que prévues.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">Certains aspects narratifs sont néanmoins peu convaincants, comme le montre le personnage de Elle. Cette jeune fille, autrefois amie d’Alex, est censée apportée un semblant d’émotion dans le jeu (tout comme le faisait Maria dans Silent Hill 2 et Eileen dans Silent Hill 4) mais, la faute à sa personnalité banale et sans intérêt, fait plutôt office de potiche inutile. En fin de compte les seuls personnages réellement réussis dans le jeu sont ceux de la famille Shepherd, les personnages secondaires sont invariablement caricaturaux et manquent de profondeur.</p>
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<p class="MsoNormal">On a donc un scénario moins simpliste qu’on ne pourrait le penser mais qui reste cependant très cloîtré dans les codes de la série, et les amateurs de Silent Hill ne seront que peu étonnés par la trame narrative du soft.</p>
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<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span>Un bestiaire décevant</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></p>
<div id="attachment_51" class="wp-caption alignnone" style="width: 778px"><img class="size-full wp-image-51" title="silenth1" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/silenth1.jpg" alt="silenth1" width="768" height="432" /><p class="wp-caption-text">Un des seuls monstres originaux (bien que pompé sur le film...) réussi.</p></div>
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<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span><span><br />
</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal">Nous revenons donc aux créatures que vous allez devoir affronter, sur ce point Silent Hill 5 se contente malheureusement de copier ses aînés. On retrouve donc les infirmières, les cafards ou encore les Smokers qui sont tous tirés des précédents épisodes. Et lorsqu’on rencontre de nouvelles horreurs, on est obligé de constater que les designers auraient dû se limiter à la copie, car les monstres exclusifs sont peu réussis. Mal animés, parés de textures grossières, ils sont vraiment décevants et comme le combat est assez important dans ce titre, on les croise souvent.</p>
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<p class="MsoNormal">Et là où les monstres disposaient d’une portée symbolique dans les anciens épisodes, ici on se retrouve avec des créatures dénuées de toute signification pour la plus grande partie. En cela, on a donc une petite déception. Rendons cependant hommage à la réalisation des infirmières, ce sont les seules créatures bien texturées et leur animation saccadée intentionnellement (et rappelant inévitablement les infirmières du film de Christophe Gans, pour les connaisseurs) est réellement dérangeante, tout comme les soupirs inquiétants qu’elles laissent échapper.</p>
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<p class="MsoNormal">Heureusement, les boss viennent relever un peu le niveau côté bestiaire. On affrontera des boss imposants, toujours dans des arènes à l’ambiance réussie, au cours de combats longs et éprouvants. Mention spéciale à Scarlett, qu’on affronte dans une fosse à l’ambiance oppressante plongée dans la pénombre, ce combat est un pur moment d’horreur sur consoles (et au sens propre sur ordinateur car il s’avère que cet ennemi est pratiquement imbattable sur la version PC du jeu.)</p>
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<p class="MsoNormal">De plus ces boss disposent souvent, contrairement aux créatures, d’une dimension symbolique qui vient donner un peu de profondeur à l’univers du jeu.</p>
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<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span>Une ambiance tiède</span></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></p>
<p class="MsoNormal">Silent Hill Homecoming emprunte beaucoup au film de Christophe Gans, on le remarque au niveau du bestiaire (infirmières identiques, ainsi que plus tard dans le jeu l’apparition des hommes de l’Ordre) et on le verra en termes graphiques.</p>
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<p class="MsoNormal">Car un des aspects les plus réussis du titre, c’est le monde alterné qu’on arpentera de temps en temps, tout comme les niveaux bivalents de Silent Hill 1,2,3,4 et Origins. Le monde alterné est un thème indissociable de Silent Hill, venant illustrer à chaque fois la souffrance d’un des personnages. On passe donc d’un monde gris, morne –presque éteint – à des un univers rouge sang, des murs couverts de rouille, du métal organique (venant symboliser la douleur). Et Homecoming emprunte complètement la même méthode de métamorphose que dans le film, on verra donc l’enveloppe de la réalité se déchirer en temps réel pour laisser place à des couloirs écarlates, des murs décharnés suintant de sang et autres éléments dionysiaques. Ces changements qu’on savoure en temps réel sont réellement impressionnants et donnent une force visuelle au titre, et celui en a bien besoin. Car autant les passages dans le monde alterné sont réussis, à l’ambiance forte et possédant une patte visuelle unique, autant les séquences de jeu se déroulant dans la « réalité » (mais sait-on ce qu’est la réalité dans Silent Hill ?) sont banales, grises, marquées d’une platitude sans pareille.</p>
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<p class="MsoNormal">C’est pour cela que je qualifie l’ambiance de tiède, et ce constat est frustrant car on sent que le jeu avait le potentiel pour être meilleur.</p>
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<p class="MsoNormal">Cette affirmation se vérifie avec la bande-son, que signe encore une fois Akira Yamaoka. Il nous livre une bande-son de qualité, mais bien loin du souffle mélancolique à souhait qui flotte sur ses autres créations pour Silent Hill, car les soundtracks des 4 premiers Silent Hill sont tout bonnement un élément indissociable du succès de la série, Akira sait faire des morceaux au piano émouvants, tout comme du rock énergique. Et toujours il nous offre des morceaux sans pareil sans lesquels les jeux de la série seraient bien moins grandioses. Et ici, il faut bien constater que la bande-son d’Homecoming est peu inspirée, cause ou conséquence de la qualité du jeu ? Personne ne peut le savoir, mais Akira ne semble pas avoir été inspiré comme auparavant par l’univers du jeu. On se retrouve donc avec une ambiance musicale assez plate et beaucoup moins marquante qu’auparavant.</p>
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<p class="MsoNormal">Graphiquement, le jeu n’est pas mauvais mais là encore on sent toute la différence de qualité qui règne sur la couple réalité/monde alterné dans le jeu. A savoir que c’est le jour et la nuit lorsque ‘on compare certains aspects graphiques. Ainsi, les éclairages et autres effets de lumière sont particulièrement réussis, parvenant à instaurer une ambiance horrifique digne de ce nom, mais les textures sont pour la plupart très sommaires, celle des murs et de certaines créatures pour ne citer qu’elles. Et les passages les plus réussis sont invariablement ceux des mondes alternés, avec notamment plusieurs passages vraiment marquants visuellement, surtout vers la fin du jeu. Citons une des séquences de la fin, dans laquelle on se dirige vers une église dans le monde alterné. Le clocher noir comme la nuit se détache sur un ciel rouge sang, et l’église se dresse à l’horizon majestueusement. C’est un des passages qui donnent ses lettres de noblesse au jeu et où transparaît le mieux l’ambiance qu’ont voulu instaurer les développeurs.</p>
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<p class="MsoNormal">Mentionnons la présence du moteur physique Havok, excellent comme d’habitude, mais qui n’a pas forcément sa place dans l’univers oppressant et inflexible de Silent Hill.</p>
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<div id="attachment_52" class="wp-caption alignnone" style="width: 778px"><img class="size-full wp-image-52" title="942059_20080819_screen001" src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/942059_20080819_screen001.jpg" alt="942059_20080819_screen001" width="768" height="432" /><p class="wp-caption-text">Les boss ne font pas dans la demi-mesure...et tant mieux !</p></div>
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<p class="MsoNormal"><strong><em><span style="text-decoration: underline;"><span>Résumé</span></span></em></strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong><em><span style="text-decoration: underline;"><span><span> </span></span></span></em></strong></p>
<p class="MsoNormal"><em>Ce sixième volet de Silent Hill est loin des personnages torturés, des scénarios captivants et des musiques émouvantes que nous offraient les 4 premiers opus de la série. Il reste cependant un jeu d’horreur plutôt efficace, mais en ayant copié les titres précédents les développeurs ont oublié d’insuffler une âme à leur jeu. Silent Hill a donc fait un petit pas dans la next-gen, mais ce Homecoming ne convaincra pas tous les joueurs, la faute à un trop grand classicisme (là où Dead Space sait renouveler habilement les fondements du survival/horror), des personnages secondaires faiblards et une qualité inégale illustrée par la différence in-game entre le monde réel et le monde alterné.</em></p>
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<p class="MsoNormal"><span> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="text-decoration: underline;">Note :</span><span> </span><strong><em>13/20</em></strong></p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">Les + :</p>
<p class="MsoNormal">* Les séquences de monde alterné à l’ambiance visuelle marquante</p>
<p class="MsoNormal">* Une fin de jeu menée tambour battant qui vient donner de la profondeur au scénario ainsi qu’aux personnages, nous laissant sur une bonne impression vis-à-vis du jeu</p>
<p class="MsoNormal">* Un scénario efficace</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">Les - :</p>
<p class="MsoNormal">* Des créatures peu marquantes</p>
<p class="MsoNormal">* Textures inégales</p>
<p class="MsoNormal">* Passages dans le monde réel assez plats.</p>
<p class="MsoNormal">*Personnages pas assez travaillés</p>
<p class="MsoNormal">* Bande-son décevante en comparaison des précédentes</p>
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<p><object width="853" height="505" data="http://www.youtube.com/v/za2iYFR-FhI&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/za2iYFR-FhI&amp;hl=fr&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b&amp;hd=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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		<title>Critique : Black Ice - AC/DC</title>
		<link>http://www.la-revue-de-kaelis.com/2009/06/musique/critique-black-ice-acdc/</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 17:44:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaelis</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Musique]]></category>

		<category><![CDATA[AC/DC]]></category>

		<category><![CDATA[Critique]]></category>

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		<description><![CDATA[Critique du dernier album du plus grand groupe de Hard-rock]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_38" class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img src="http://www.la-revue-de-kaelis.com/wp-content/uploads/2009/06/black_ice_cover.jpg" alt="Une pochette inspirée" title="black_ice_cover" width="450" height="410" class="size-full wp-image-38" /><p class="wp-caption-text">Une pochette inspirée</p></div>
<p><strong>Critique Black Ice – AC/DC</strong></p>
<p>Voici enfin le dernier album du célèbre groupe de hard-rock AC/DC que je vous propose de découvrir maintenant. AC/DC, un groupe australien fondé dans les années 60, mène depuis plusieurs décennies une carrière glorieuse en proposant un musique débridée pleine d’énergie et qui touche tous les aficionados de rock, blues, hard-rock ou métal de part des textes simples, des riffs  basiques mais accrocheurs  et une énergie inépuisable ( le groupe en est à son 15ème album studio ! ). La formation est dirigée par les frères Young, Malcom Young à la guitare rythmique et son prodige de frère, Angus Young, un guitar hero déjà entré dans la légende qui fait crier sa Gibson SG sur des solos dévastateurs.</p>
<p>Leur dernier album est sorti le 17 Octobre sous le nom de « Black Ice », il renferme pas moins de 15 titres ( alors qu’AC/DC nous offre le plus souvent 9/10 pistes par album ) pour une durée totale de 52 minutes de pur rock’n roll, de plus l’album flatte la rétine de part un présentation très classieuse et une finition respectable ( l’édition collector est un petit bijou avec des illustrations stylisées rock’n roll, des photos du groupe et un très beau CD qui fait penser à un vinyle ).</p>
<p>Vous avez peut-être déjà entendu le single « Rock’n Roll Train » sur les ondes récemment, il constitue la piste qui ouvre l’album, et on entre directement dans un monde familier, car AC/DC propose souvent peu ou prou les mêmes types de morceaux, à savoir un riff de guitare qui résonne tout le long du titre, soutenu par une piste de batterie très carrée, une basse assez discrète et des solos presque toujours placés au même endroit. Donc on n’est jamais très supris en écoutant AC/DC, car le groupe reste toujours dans l’optique de la formule qui fait son succès, mais leur style dynamique et bluesy à la fois ( AC/DC c’est en quelque sorte du blues « électrifié » ) ainsi que leur son unique et l’énergie que dégage leurs albums permet de ne jamais s’ennuyer en écoutant leur musique.</p>
<p>Cet album est dans la lignée des grands albums du groupe, que sont Back in Black, Higway to Hell ou encore High Voltage. On retrouve 15 titres qui durent tous entre 3 et 4 :45 minutes, autant dire qu’on est face à un album régulier dans le pur style AC/DC.</p>
<p>Les fans du groupe ne seront pas déçus en écoutant le dernier cru du groupe, on retrouve toujours la même énergie, des solos rapides et expressifs, et le même rythme que sur les autres albums. Nous pouvons néanmoins noter que Brian Johnson, le chanteur du groupe, a fait une meilleur utilisation du registre des notes graves dans ses vocales, et on a moins l’impression qu’il se force la voix.<br />
 Il y a cependant quelques exceptions, comme le morceau « Stormy May Day » qui ne comporte aucun solo.. Ou encore le titre « Rock’n Roll Dream » qui propose des progressions à la Led Zeppelin et des breaks de batterie qu’on ne retrouve que très rarement dans leur musique. Un brin de vent frais qu’il est toujours agréable de découvrir chez ce groupe.</p>
<p>Pour résumer, cet album n’a rien à envier à ses aînés, et à sa place chez tous les fans de rock en général.</p>
<p><em>Liste des titres</em> :<br />
- Rock’n Roll Train – 4:22<br />
- Skies On Fire – 3:34<br />
- Big Jack – 3:57<br />
- Anything Goes – 3:22<br />
- War Machine – 3:10<br />
- Smash’n Grab – 4:06<br />
-Spoilin’ For a Fight – 3:17<br />
- Wheels – 3:28<br />
- Decibel – 3:34<br />
- Stormy May Day – 3:10<br />
- She Likes Rock’n Roll – 3:53<br />
- Money Made – 4:15<br />
- Rock’n Roll Dream – 4:41<br />
- Rocking All the Way – 3:22<br />
- Black Ice – 3:25</p>
<p><em>A Ecouter </em>:<br />
- Rock’n Roll Train, tout le monde la connaît ( ou pas…) mais elle reste représentative de l’esprit de cet album<br />
- Big Jack, bon riff et super solo<br />
- Decibel<br />
- Stormy May Day, avec le bon riff bluesy.<br />
- Rock’n Roll Dream, pour la nouveauté et les progressions.<br />
- Black Ice, avec son super riff agressif et le solo énervé.</p>
<p><em>Les bof-bof</em> :<br />
- Anything Goes, riff trop simplet et manque flagrant d’inspiration font de ce titre le vilain petit canard de l’album.</p>
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