La revue de Kaelis

Jeu video

Test Xbox 360 : Bioshock 2

by Kaelis on mar.26, 2010, under Jeu video


Bioshock premier du nom nous avait offert une expérience exquise ; la descente dans une cité déchue, au beau milieu de l’océan. Introduisant un univers totalement nouveau, le jeu avait su charmer les joueurs de par son ambiance très travaillée ; jeu de couleurs, d’éclairages, bande-son ; tout dans Bioshock participait à l’instauration d’une véritable mythologie en réalisant le tour de force de l’imposer en un jeu durant à peine dix heures. Pas de multijoueur, pas de scènes d’assaut hollywoodiennes ni de bimbo pixellisée, Bioshock a su s’imposer par des qualités que l’on ne retrouve dans presque aucune productions actuelles : Un scénario captivant, une ambiance envoûtante, une cité dérangeante ; autant d’éléments qui ont placé Bioshock dans le cœur des joueurs. Nous voilà maintenant avec Bioshock 2 ; l’annonce de cette suite à un temps semblé peu justifiée, au vu des différentes fins du premier épisode. L’univers Bioshock se voit-il plombé ou sublimé par ce deuxième volet ? Nous tenterons d’y répondre dans ce test.

Jaquette du jeu

Le type sur la jaquette, c'est vous !


Nous voilà de retour à Rapture, la désormais célèbre cité perdue sous les froides eaux de l’océan. Rapture, fruit de l’utopie d’un homme riche : Andrew Ryan. Au beau milieu du 20ème siècle, celui-ci fonde la cité immergée, sorte de paradis subaquatique, l’Eden retrouvé. Un lieu sans dieux ni gouvernements persécuteurs. Un libéralisme à outrance ; une sorte de ville existentialiste ; l’homme se faisant à la force de ses actions et de ses choix. Une visée philosophique qui est distillée dans les deux épisodes de la série Bioshock, indissociables. Ils se complètent mais s’éloignent de par leurs différences ; ce qui est finalement un avantage car chaque jeu semble instaurer une vision un peu différente de celle que propose l’autre ; et l’ensemble forme néanmoins un tout cohérent. La ville devient une véritable aubaine pour les scientifiques ; ici le gouvernement ne vient pas entraver leurs projets. Nul censure, nul collectivisme, nul entrave à l’initiative individuelle ; dans un premier temps.

Car comme on le voit dès le premier épisode, Rapture s’avère finalement être une incarnation aqueuse de l’Enfer plutôt qu’un paradis. Les recherches scientifiques sans précédent et les inventions en tout genre proliférèrent rapidement à Rapture. Puis l’on découvrit une certaine limace de mer, capable de régénérer les tissus morts et de soigner les blessures en quelques secondes. On s’aperçut finalement qu’avec ces limaces on avait le pouvoir de modifier intégralement la structure génétique d’un être. C’est là que les choses se mirent à mal tourner. Le commerce génétique devint le nouvel Eldorado à Rapture, l’Adam, la substance extraite des limaces, fut le pétrole de la cité. Les habitants se mirent à s’injecter des plasmides en tout genre, leur permettant de faire jaillir du feu de leurs doigts, de geler les objets, d’envoyer des gerbes d’éclair, de se téléporter ; bref, on avait fait de l’homme un Dieu. Cette portée prométhéenne est inscrite dans toute la saga ; Rapture se révèle être le lieu de tous les possibles. Artistes, scientifiques ; mais aussi escrocs et hommes avides de pouvoir pouvaient tous y exercer leurs envies, leurs rêves pour ainsi dire. Un lieu qui sert aussi de miroir à notre société, même si Bioshock 2 déroule cinquante ans, environ, avant notre période.

La cité sombra donc dans la quête aux plasmides et à l’Adam, véritable drogue. La cité se gangréna de guerres civiles, de meurtres, d’exécutions hâtives de la part d’Andrew Ryan afin de tenter de rétablir l’ordre. Finalement elle devint une ruine à l’agonie, les rues de Rapture sont pleines de cadavres, de débris de tout genre. Bref, tout n’est que déchéance, la sublime chute d’une cité utopique. Comme toute drogue, l’Adam a ses drogués. Ainsi vos principales adversaires dans Bioshock 1 et 2 sont les Chrosômes, des êtres humains qui n’ont plus que d’humain l’apparence. Ils sont totalement aliénés par leur dépendance à l’Adam, furetant dans les couloirs décrépis de Rapture à la recherche de la moindre seringue…ou d’une petite fille. Enfin pas vraiment des fillettes normales. Conscients de l’importance de l’Adam, les têtes pensantes de Rapture ont initié un programme permettant de placer une limace de mer dans le corps d’une petite fille, ce qui la rend pratiquement invincible. Ces petites Sœurs sont ensuite conditionnées mentalement afin de récolter de l’Adam dans les cadavres de Chrosômes. Mais il leur fallait une protection durant leurs errances dans les rues pas si vides que ça de Rapture. C’est ainsi que l’on créa les Protecteurs, des hommes asservis psychiquement à qui l’on greffe une armure de plongeur marin blindée. Ces scaphandres impersonnels mais pourtant si expressifs sont le véritable symbole de Bioshock. On les croisait avec appréhension dans Bioshock 1, leurs pas pesants martelant le sol d’un rythme lourd. Chaque confrontation avec un de ces colosses était un vrai défi (du moins dans le mode de difficulté maximale), et l’on se sentait réellement fier d’avoir su défaire un de ces géants d’acier.

1140_38995_bioshock-2

Admirez le travail sur les éclairages.

Et la bonne surprise, c’est que dans ce deuxième volet Bioshock, on incarne un de ces fameux Protecteurs ! Et pas un des moindres, vous êtes le tout premier à qui l’on a réussi à lier une Petite Sœur : Eleanor. Le jeu prend place plusieurs années après les évènements de Bioshock premier du nom. La guerre entre Ryan et Fontaine a pris fin, mais Rapture a continué à pourrir sur place. C’est une cité encore plus déchue que l’on arpente dans ce second épisode ; l’Océan a repris ses droits dans certaines parties de la ville. Ainsi l’on contemple ces étranges plantes rosées ou encore ces sortes de bubons aquatiques qui parsèment les murs. C’est le premier point positif, les artistes de 2K ont su donner une identité propre à Bioshock 2, une tâche difficile quand on a connu l’énorme charisme que dégage le premier jeu. Les graphismes sont légèrement plus fins, et ce qui frappe encore plus c’est le travail visuel. Les jeux de couleurs sont plus subtils, les éclairages de même. On retrouve bien Rapture telle qu’on la connaissait, mais elle est ici parée de nouveaux attraits, non pas meilleurs ou moins appréciables que ceux de Bioshock 1, mais tout simplement différents. C’est la très bonne impression qu’on a en jouant d’affilée aux deux jeux. Ils se répondent sans jamais empiéter sur leurs domaines respectifs, formant un univers d’une cohérence rare, surtout lorsqu’on sait les ratés que sont souvent les suites, tant en cinéma qu’en littérature et dans notre petit monde des jeux vidéo. Nous verrons tout au long de ce test que cet aspect de différence/cohérence se retrouve dans quelques autres points de Bioshock 2.

bioshock-2-e3-screenshot-3

Une nouveauté renforçant l'immersion (sans mauvais jeu de mots), les passages d'exploration marine, d'une beauté crépusculaire.

L’on commence le jeu en se réveillant d’un coma long de dix ans. Voilà dix années qu’Eleanor vous a été enlevé. Le jeu entier s’articule autour de la recherche de votre petite Sœur/fille. Celle-ci vous guide tout du long, en vous envoyant des messages télépathiques. Votre grand adversaire est sa mère, Sofia Lamb, qui vous l’a enlevé. Eleanor devait servir de sujet pour le grand projet de sa mère : celle-ci veut créer « l’Utopien » parfait, un être complètement altruiste. Mais elle n’avait pas prévu votre réveil, et vous êtes bien déterminé à récupérer votre fille. Cette quête amène le jouer à parcourir Rapture, dans des environnements tous différents du premier Bioshock, un effort appréciable et qui se comprend bien par la volonté de démarquer quelque peu ce volet de son grand frère. Parc d’attractions, pénitencier, quartier populaire ou encore bureaux d’affaires, Bioshock 2 sait proposer des niveaux aussi variés que ceux de son modèle, et la traversée vaut la peine rien que pour la diversité des ambiances. L’eau coule à flots dans chaque couloir, les installations rouillent de partout, les escaliers sont en lambeaux, les chambres en désordre. Tout participe à cette sensation de chute, bien qu’on n’ait pas l’ai vécue, tant dans Bioshock 1 que dans celui-ci. Une déchéance que nous qualifierons de sublime, tant il y a d’ordre artistique derrière toute cette décrépitude. Rapture a une poésie bien à elle, c’est une fugue symphonique, un tableau tout en clair/obscur. L’on découvre un horizon océanique à travers une immense baie vitrée, au détour d’un couloir. Les éclairages endommagés illuminent sporadiquement des flaques d’eau. Toute en reflets, liquide comme un songe, Rapture immerge totalement le joueur dans son ambiance particulière, mélange d’art déco et de musique après-guerre. Une œuvre au véritable sens du terme, qu’on prend plaisir à dévorer des yeux au fur et à mesure que l’on avance dans l’aventure. Il n’est pas rare de s’arrêter quelques instants histoire d’essayer de discerner les buildings se dressant au loin, à travers une fenêtre ternie ; ou de contempler le ballet hypnotique d’une chute d’eau illuminée d’une lumière écarlate (telle cette splendide scène dans Bioshock premier du nom). En plus de combler les yeux, Bioshock 2 ravit nos oreilles grâce à une bande-son d’exception. C’est l’un des points sur lequel le jeu vole la palme à son aîné, le travail sonore est clairement un cran au-dessus dans cette suite. Les musiques sont plus approfondies, les thèmes se découvrent au fil de l’avancée, symphoniques et angoissants, des violons fébriles, un splendide passage de piano vers la fin du jeu et même le retour du chef d’œuvre de Sander Cohen pour les connaisseurs, la piste baroque du premier Bioshock. Enfin, en plus de nous représenter la chute de Rapture visuellement, la bande sonore vient appuyer et même transcender cette vision de par des thèmes évocateurs, certes assez récurrent ; mais va-t-on se plaindre de nous voir resservis des morceaux de goût ? La déchéance prend forme dans ces thèmes, l’angoisse des habitants, la tristesse des parents, toute l’émotion du lien Protecteur/Petite Sœur. Bioshock 2 est un véritable bijou, un chef d’œuvre d’orfèvrerie vidéoludique, un jeu qui se vit comme une expérience, on se plaît à traîner dans cet univers si envoûtant et sombre à la fois. C’est la marque des grands jeux, que de savoir nous captiver malgré l’apparente horreur qui en émane, tels les Silent Hill.

Face à Sofia Lamb, d’autres protagonistes viennent se greffer à l’intrigue. Ainsi l’on retrouve le docteur Tenenbaum, l’allemande du premier Bioshock. Continuant à vouloir laver ses « pêchés », elle fera tout pour vous aider à libérer les petites Sœurs de l’emprise de Lamb. On rencontre également Sinclair, un homme d’affaires sans vergogne, qui néanmoins cherche à vous aider car Lamb l’empêche d’être tranquille. D’autres personnages sont eux affiliés à Sofia Lamb, la servant pour vous arrêter. Comme la femme que l’on rencontre, Grace, une chanteuse de Jazz. Toujours des humains brisés d’un certain côté ; Sinclair a peur de ne pas pouvoir quitter Rapture, Tenenbaum est obsédée par l’effacement de ses erreurs passées ; Grace nous apparaîtra comme une âme esseulée qui ne demandait qu’à avoir un enfant, un souhait que Sofia lui permet d’assouvir en lui confiant Eleanor de temps à autre. D’autres personnages encore parsèment notre chemin, autant de personnages sans réponses à leurs questions ; ou encore pleins de réponses faussées, comme ce fanatique de Wales que l’on combat vers la moitié du jeu. Ces humains qui ne sont guère plus que les ombres d’eux-mêmes peuplent bien misérablement Rapture. De ce fait, on s’y sent souvent seul ; mais tout de même moins que dans Bioshock 1. D’ailleurs la façon dont on communique avec ces personnages est évocatrice, toujours par radio ou avec une vitre entre eux et nous. Ils ne sont presque que des fantômes physiquement parlant. Ce qui rapproche Bioshock de Dead Space sur ce point, avec des personnages comme toujours fuyants, fuyant leurs regrets, leurs remords, bloqués entre un passé qu’ils n’assument pas et un avenir qui ne peut naître tant qu’ils restent enfermés dans leur mélancolie. Cependant ils restent très présents par un média : la voix. Les personnages de Bioshock 2 parlent. Et ils parlent beaucoup. Voire trop. On a souvent envie de leur clouer le bec tant ils blablatent alors qu’on voudrait un peu de silence pour admirer Rapture dans toute sa déchéance sublime. C’est bien un des reproches que l’on peut faire au jeu. On est seul certes, mais envahi de voix ! Et quand ce ne sont pas les personnages qui nous harcèlent, ce sont les journaux audio que l’on trouve qui viennent nous vriller les tympans. Sans rejeter en bloc l’utilité des informations que l’on recueille ainsi, il faut tout de même avouer que le jeu s’avère bien bavard pour un univers aussi décrépi. En ce sens il faut le comparer au silence de Fallout 3, l’univers post-apocalyptique prend ici toute son ampleur lorsqu’on traverse de nuit les terres désolées de Washington, avec pour seul compagnon le souffle furtif d’un vent nocturne. Parlons maintenant de l’autre compagnie qui nous attend à Rapture : celle des Chrosômes et autres Protecteurs.

Une autre amélioration que l’on note par rapport au premier opus concerne les adversaires qui peuplent les rues de Rapture. Enfin ne les considérons pas comme des « ennemis », dans l’absolu ce sont de pauvres hères en manque de leur Adam, nullement des assassins sanguinaires. C’est ce qui fait en partie le charme dérangeant de Bioshock. Les êtres que l’on tue étaient auparavant tout ce qu’il y a de plus normal. Alors certes ils sont monstrueux, encore plus dans Bioshock 2 ; mais finalement on tire sur des êtres humains. Un aspect qu’explore davantage cet épisode, l’on voit les chrosômes se parler entre eux, ou encore danser au rythme de jazz d’après-guerre, ce qui leur donne une dimension beaucoup moins monstrueuse, pour un peu on pourrait croire que c’est nous-mêmes le monstre ! Enfin, quoiqu’il en soit, le character design de cette nouvelle pierre à l’édifice Bioshock est davantage inspiré que lors du premier épisode. 10 ans se sont écoulés entre les époques respectives que couvrent chacun des Bioshock il faut dire, les chrosômes du second sont donc encore bien plus atteints. Mutations, excroissances de chairs, bubons organiques ; rien n’est épargné pour donner un aspect vraiment déformé aux humains. Malgré tout on sent justement encore toute l’humanité qui les habitait. Leurs membres sont déformés, mais ils ont toujours des visages d’hommes. On note également l’arrivée de quelques nouveaux ennemis. Le chrosôme enragé ressemble furieusement au Tank de Left 4 Dead, un gros balourd qui vous balance des pierres (tiens comme dans le jeu précité) à la figure et vous charge comme un rugbyman, tout en étant doté d’un sacré tas de points de vie. Les chrosômes plafonniers, présents dans le premier Bioshock, sont ici bien plus effrayants. Leurs membres sont plus grands et ces ennemis ressemblent à des reptiles visqueux, l’évolution du design est vraiment appréciable.  On aura également affaire à des Protecteurs, mais des modèles différents de ceux que l’on rencontre dans le premier volet (enfin en partie, il y a toujours quelques « Videurs »). Des Protecteurs plus modernes, avec lance-grenades et tourelles automatiques. Et plus tard dans le jeu on affronte des Protecteurs d’une série plus ancienne, moins blindés mais armés plus versatilement. Et enfin, le meilleur pour la fin, j’ai nommé la fameuse Grande Sœur ! Celle qui a soutenu toute la campagne promo du jeu et que l’on voyait se déplacer à la vitesse de l’éclair tout en assaillant le joueur de boules de feu et d’objets projetés par télékinésie. Ces adversaires apparaissent une fois que vous avez recueillies toutes les Petites Sœurs d’un niveau, elles sont le dernier recours pour les protéger. Un cri annonce leur arrivée, ce qui met bien dans l’angoisse car l’on ne sait absolument pas où elle arrivera, tout juste a-t-on le temps de se déplacer dans une zone un peu plus apte à nous couvrir. Néanmoins, ces Grandes Sœurs s’avèrent rapidement trop faibles, car le joueur évolue incessamment en termes de puissance, son arsenal évolue rapidement de même que ses plasmides.

La fameuse Grande Soeur

La fameuse Grande Soeur, préparez-vous à craindre le cri et la musique angoissante qui l'annoncent.

Car s’il y a bien un point où les progrès sont les plus marquants, c’est en termes de gameplay qu’il faut le chercher. Et cela passe principalement par les armes et les plasmides disponibles. De plus, ce nouveau Bioshock introduit les coups de crosse, pratiques en cas de surmenage mais infligeant peu de dégâts. Pour le reste, on trouve avec plaisir la foreuse, la même qui nous effrayait tant dans Bioshock 1, entre les mains des Protecteurs. Là, c’est le joueur qui pourra se déchaîner sur les chrosômes en les trépanant des gigantesques vrilles de son arme de mêlée. Une arme jouissive, presque bestiale, qui fera souvent sortir le joueur vainqueur des combats de mêlée. A cette arme de base viendront s’adjoindre progressivement des armes à distance : pistolets à rivets, terriblement efficace, fusil à pompe, mitrailleuse à haut débit de balles, lance-grenades identique à celui du premier volet, harpon permettant de clouer au mur les chrosômes. Le joueur est ainsi gâté de nombreuses joyeusetés mortelles, surtout que chaque arme est utilisable avec trois types de munitions différents. Ainsi votre harpon pourra tirer des munitions déroulant des fils électriques mortels à chaque tir, permettant de piéger des couloirs ; le lance-grenades dispose de munitions à tête chercheuse ; le pistolet à rivets est capable d’envoyer des balles à haut pouvoir perforant. Enfin, on jongle souvent entre les différentes munitions histoire de varier les plaisirs et d’envoyer ad patres les adversaires avec un maximum d’efficacité ; car les munitions anti-personnelles sont terribles contre les chrosômes mais inutiles contre les cibles blindées comme les Protecteurs, contre qui il faudra user de munitions perforantes. D’autant plus que le délai de changement de munitions a été sensiblement réduit par rapport à Bioshock, ou changer de munitions vous faisait souvent perdre de précieuses secondes, si bien qu’il arrivait au joueur de continuer à tirer des munitions peu efficaces sur un ennemi au lieu de risquer la mort en chargeant les balles adaptées. On note également les changements en ce qui concerne le piratage. Du mini-jeu marrant deux parties et méga-plombant dès le deuxième niveau de Bioshock 1, on passe à un mini-jeu en temps réel (il faudra donc veiller aux alentours pendant le piratage, ce qui rajoute une bonne dose de stress) bien plus digérable. Qui plus est divers bonus sont ostensibles en arrêtant l’aiguille dans les sections bonus, ce qui permet par exemple d’obtenir un article gratuit à la fin du piratage d’un distributeur, ou encore de débloquer un bonus de dégâts pour les tourelles. De même, une autre amélioration appréciable consiste au remplacement de l’appareil photo de Bioshock 1 à la caméra dans le second. L’appareil photo était réellement contraignant, obligeant le joueur à shooter frénétiquement tout en reculant avant de commencer réellement le combat ; sous peine de se retrouver face à des adversaires intuables sans les bonus obtenus par la recherche. Dans ce nouveau Bioshock, le système est plus souple et de surcroît plus logique. On n’a seulement à enclencher la caméra avant de démarrer le combat, et celle-ci filme toute note performance sans qu’on en ait à s’en occuper. Une fois l’ennemi occis, une note nous est attribuée et la barre de recherche augmente proportionnellement, permettant de débloquer bonus de dégâts contre l’ennemi, augmentation des barres de pouvoir ou encore gain de plasmides très appréciable. Le système de la caméra pousse à tester tout ce qui est en notre possession car la notation récompense les enchaînements d’armes et de plasmides. Ainsi il vaudra mieux enflammer un ennemi, le truffer de plombs à bout portant et l’électrocuter avant de l’achever d’un coup de crosse plutôt que de vider bêtement son chargeur de mitrailleuse dessus. Une idée très bonne qui pousse le joueur à exploiter le jeu au maximum.

Protecteur vs Protecteur

Fusil à pompe dans la main droite, plasmide d'éclairs dans la main gauche ; cela suffira-t-il à terrasser ce mastodonte ?

Dans la structure même de ce Bioshock 2 on trouve un changement de gameplay de taille, les phases de récolte d’Adam. En tant que Protecteur (Mr.P Pour les intimes, ou encore « Big Daddy » en VO) vous serez amené à escorter des petites filles. Celle-ci pourront vous guider jusqu’aux cadavres gorgés de précieux Adam afin de le collecter grâce à leurs seringues spéciales. Mais la récolte attire immanquablement l’attention des chrosômes, qui se jetteront sur votre position afin de s’emparer du précieux fluide. Il faudra donc se préparer de nombreuses fois à des assauts massifs, des points d’orgue qui ponctuent le jeu de phases dynamiques et angoissantes, aux musiques souvent très entraînantes. Ainsi avant d’envoyer votre Petite Sœur sur le cadavre, il vous faudra bien étudier le terrain et le défendre en conséquence. Mines de proximités, tourelles automatiques, caméras de sécurité piratées, fils électriques, rivets piégés, plasmides de pièges à vortex, tous les moyens sont bons pour empêcher les chrosômes de mettre la main sur la petite fille. Et ces récoltes sont autant d’occasion d’employer tout ce que le jeu vous propose. Ces phases sont assez nombreuses, plus d’une bonne quinzaine, et l’emplacement toujours différent des cadavres permet de proposer des challenges aussi corsés que variés. Un plus indéniable de ce Bioshock 2, qui, tout comme le fait d’incarner un Protecteur, a été introduit par la fameuse dernière partie de Bioshock 1.

Enfin, en plus des nombreuses armes, le joueur devra surtout compter sur les plasmides, ces améliorations génétiques hors du commun. Incinération, électrocution, appel de robots de sécurités d’élite, invocation d’insectes sanguinaires, télékinésie, voilà quelques uns des nombreux pouvoirs que vous confèreront ces plasmides. Et l’on note deux améliorations de poids par rapport à cet élément tel qu’il était dans Bioshock 1. Premièrement, le joueur peut employer simultanément son arme, dans la main droite, et un plasmide, dans la main gauche. Là où il fallait auparavant jongler entre les deux. Cette simultanéité donne un véritable coup de fouet aux combats. Et second point, les plasmides sont dorénavant dotés de trois niveaux de pouvoirs, et c’est là un point véritablement jouissif. Ainsi le plasmide Électrocution vous permet d’abord de lancer un simple éclair sur l’ennemi, puis dans sa version évoluée il lance une chaîne d’éclairs touchant tout un groupe d’ennemis, et enfin dans sa version « über » c’est une véritable tempête de foudre continue qui jaillit de votre paume. Vers la fin du jeu, le joueur est littéralement tout puissant, éruption incendiaire, tempête de glace, leurres, foreuse vampirique, possibilité d’envoyer un éclaireur spirituel pour vérifier la voie ; l’on croule littéralement sous le nombre et la puissance des plasmides. Et le meilleur là dedans, c’est que le jeu reste équilibré, car les chrosômes augmentent toujours en points de vie au fil du jeu tandis que les ennemis spéciaux se font de plus en plus nombreux. Néanmoins, la difficulté reste toujours assez basse, comme dans le premier Bioshock ou finir le boss de fin en Difficile sans mourir n’avait rien de compliqué. Cependant, le nombre de trousses de soins ainsi que de seringues d’Eve (permettant de recharger l’énergie servant à utiliser les plasmides) que le joueur peut transporter est passé de 9 à 5, et il est vrai que les combats sont alors bien plus tendus. Surtout que les ennemis visent bien mieux qu’avant et qu’ils sont proportionnellement plus équipés d’armes à feu. Le challenge est donc légèrement rehaussé certes, mais finir le jeu en Normal ne présente pas de difficultés majeures, voire aucune difficulté tout court. Les joueurs chevronnés veilleront donc à jouer en Difficile et surtout à désactiver les Vita-chambres, ces cabines vous réanimant instantanément, prêt à repartir au front, s’ils veulent avoir un vrai défi à relever.

bioshock-2-playstation-3-ps3-087

Une Petite Soeur, avec une seringue aussi grande qu'elle.

Enfin que dire de l’évolution du scénario, de la trame de ce Bioshock 2 ? Tout d’abord, il est vrai que, autant les progrès sur le gameplay sont autant appréciables qu’indéniables, autant ceux concernant la narration sont sujets à plus de réserve. Il était bien dur de proposer une histoire aussi simple et à la fois profonde que celle de la bataille Ryan/Fontaine du premier Bioshock. Véritable tour de force scénaristique, une dramaturgie qui tirait sa force de son resserrement, deux personnages seulement étaient impliqués, mais tout deux avaient de fortes personnalités, et le renversement de scénario vers les trois quarts du jeu était un véritable coup de poing ainsi que de maître. La première impression en ce qui concerne ce Bioshock 2 est qu’il y a bien trop de personnages pour une cité aussi dévastée. Lamb, Sinclair, Tenenbaum, Grace, Eleanor ; les protagonistes sont légion et de ce fait la tension dramatique est moins puissante, diluée qu’elle est entre ces nombreux personnages. Éliminer Sinclair et Tenenbaum n’auraient sûrement pas desservi le jeu. Car le seul couple qui nous intéresse est celui de Lamb/Eleanor, et c’est d’ailleurs les deux seuls personnages que l’on retient vraiment une fois le jeu fini. Une autre constatation que l’on se fait au vue du jeu est que, d’une intrigue dominée par des figures masculines dans le premier Bioshock, l’on est passé à un jeu plutôt féminin dans ce nouveau volet. Rapprochant en cela au film Silent Hill de Christophe Gans. D’ailleurs Lamb est une sorte de Christabella, moins enflammée certes. Ceci nous a amené à considérer la trame de Bioshock 2 d’un autre œil, et le jeu tout entier par extension. Là où Rapture et sa chute étaient véritablement la clé de voûte de Bioshock 1, justifiée par l’affrontement Fontaine/Ryan, Bioshock 2 s’avère plus « maternelle ». Le joueur tisse un véritable lien avec Eleanor. Là où dans le premier épisode on était purement et simplement seul tout du long. Et cette relation avec Eleanor va s’ancrer dans le cadre de Rapture, et non pas l’inverse. Ici la ville dessert ce lien, là où dans le premier volet c’était le conflit qui venait justifier notre découverte de Rapture. Enfin admettons tout de même la différence qui réside entre les deux Bioshock en termes d’ambiance. La découverte de Rapture dans le premier est quasi transcendantale, on la dévore des yeux, ne comprenons pas son charme envoûtant. Un aspect mystique un peu moins puissant dans le deuxième opus, néanmoins une scène est particulièrement à applaudir vers la fin du jeu. Assez brève mais très marquante visuellement, elle donne une visions toute différente de Rapture. Une scène menée d’une main de maître et génialissime à tous points de vue. Elle justifierait presque à elle seule l’achat du jeu, sincèrement.

Pour conclure nous dirons donc que les trames scénaristiques des deux Bioshock sont à l’image des deux jeux, elles ne souffrent pas la comparaison car elles se complètent plus qu’elles ne s’opposent. Bioshock 2 s’avère être un pas de géant en ce qui concerne le gameplay, et un pas de côté en ce qui concerne l’ambiance. Une expérience à tenter, que vous ayez déjà fait le premier ou non. Graphismes, musiques, gameplay, Bioshock 2 assure à tous les niveaux et propose de plus un scénario assez émouvant. L’ajout d’un mode multi-joueurs plutôt bien fichu achève de justifier les cinquante euros (trente en occasion) que vaut ce jeu. Une production qui se démarque avec bonheur de la bonne partie des autres jeux « basiques » comme Call of Duty ou Battlefiel Bad Company. En termes de FPS à forte ambiance, on a rarement fait mieux. Seuls The Darkness, Deus Ex, Half-Life (ou encore S.T.A.L.K.E.R) et bien entendu le premier Bioshock souffrent la comparaison. Bioshock 2 marche sans aucun doute dans la cour des grands. Un jeu accompagné d’un superbe artbook dans la « Rapture Edition », qui montre encore plus, si besoin était, à quel point la direction artistique du jeu est forte, prépondérante pourrait-on même dire.

9 Comments :, , more...

Test Xbox 360 : Dead Space

by Kaelis on juin.16, 2009, under Jeu video

Test Dead Space

Xbox 360

Electronic Arts

Sortie : Automne 2008

Survival-Horror

1 Joueur

1080p supporté

Pas de bras, pas de chocolat...

Pas de bras, pas de chocolat...

Le jeu d’horreur est à la mode ! Entre Silent Hill, Resident Evil ou encore Project Zero, le nouveau-né d’Electronic Arts a-t-il sa place dans le panthéon des survival ? Réponse dans ce test.

Ambiance/univers :

Dead Space prend place dans un univers futuriste, il dispose même d’un petit côté science-fiction, même si bien entendu le jeu reste particulièrement orienté horreur. Dans cette vision du futur, l’humanité a commencé à arpenter l’espace et à implanter des colonies sur certaines planètes, un peu comme dans Alien. Mais ici, les voyages galactiques ne sont motivés que par le seul attrait économique. C’est pourquoi les grandes compagnies minières se sont efforcées de développer la navigation spatiale dans un seul but lucratif.

Ces recherches ont donné naissance à un vaisseau unique en son genre : l’USG Ishimura. Un vaisseau de type « brise-surface », il est capable de détacher des portions entières de planètes afin de raffiner les portions détachées, et d’emmagasiner le minerai ainsi obtenu dans ses immenses soutes.

Le jeu démarre sur cette situation initiale : l’Ishimura a émis un appel de détresse, alors qu’il gravitait autour d’une planète, en plein travail de raffinement. Depuis ce signal d’urgence, plus aucune émission n’a été reçue en provenance du vaisseau, et les tentatives de communication restent sans réponses. Une équipe de secours est donc formée afin d’aller voir ce qui se passe et de réparer les systèmes de communication du vaisseau. Et bien entendu, vous faites partie de cette équipe de joyeux lurons de l’espace.

Le joueur incarne Isaac Clarke, un ingénieur qui est là afin d’effectuer les missions de réparation qui seront sûrement nécessaires une fois le vaisseau atteint. Les autres membres de l’équipage de la navette de secours sont : le chef Hammond, un officier qui supervise les opérations, une jeune femme de l’aérospatiale ainsi que les deux pilotes de la navette.

Mais ce qu’ils découvriront sur ce vaisseau sera au-delà de leurs pires cauchemars ! (Tadam !)

Voilà pour l’introduction.

L’ambiance de Dead Space est très travaillée, le fait de découvrir un lieu auparavant plein de vie, l’USG Ishimura, maintenant complètement vide, permet de comparer ce jeu à Bioshock. Dans Dead Space aussi, l’histoire qui a mené aux évènements tragiques du vaisseau est relatée par le biais de messages et de transmissions laissés ici et là par les membres d’équipage.

Car quelque chose ne tourne pas rond sur ce vaisseau fantomatique, et vous ne tarderez pas à vous en rendre compte. Les membres d’équipage ont étés remplacés par des monstres difformes très agressifs, et au fur et à mur mesure que l’on progresse, on découvre l’horreur dans lequel est plongée le vaisseau.

Dead Space reprend tous les codes du genre pour créer un jeu angoissant qui ne manquera pas de vous faire sursauter, si vous avez besoin de sensations fortes, c’est vers ce jeu plutôt que vers un Silent Hill qu’il faut se tourner. Dead Space s’inspire des codes du cinéma d’horreur américain, et on sent bien la patte américaine du jeu. Car ici on ne fait pas dans la dentelle, le joueur découvre des corps démembrés, des salles dévastées, des monstres tout droit sortis de l’enfer, l’hémoglobine coule à flots et on baigne constamment dans une ambiance horrifique.

De ce point de vue là, Dead Space remplit son rôle, c’est-à-dire vous prendre aux tripes et les serrer très fort. Les passages stressants ne manquent pas. La lumière vient subitement à s’éteindre, des cadavres se relèvent dans votre dos, on se retrouve bloqué dans une pièce qui vient d’être mise en quarantaine, signe de l’arrivée imminente des Nécromorphs, le nom des horreurs qui vous assaillent durant tout le jeu, etc.

Même lorsque les monstres ne sont pas à l’écran, les bruits incessants de grognements, de bruits dans les coursives de l’immense vaisseau, mettent le joueur dans un perpétuel état d’angoisse. On attend fébrilement l’arrivée des monstres, scrutant le moindre recoin.

L’ambiance visuelle du vaisseau est admirablement bien retranscrite, le tout forme un ensemble flagrant de cohérence. On parcourt donc le vaisseau de fond en comble, découvrant les réacteurs, la salle des machines, l’infirmerie etc. Ces changements constants d’environnement permettent de ne pas faire ressentir de lassitude et l’on est toujours surpris de découvrir l’ambiance visuelle du niveau suivant…à la manière de Bioshock qui proposait une bonne alternance d’ambiance.

De plus, comme dans les bons films d’horreur, le jeu vient proposer une montée en puissance dans l’horreur par le biais de scènes chocs qui marquent l’avancée dans l’effroyable univers du vaisseau.  Je ne dévoile rien, mais sachez qu’on trouve plusieurs scènes bien éprouvantes et qui sont habilement réparties sur tout le jeu, ce qui, avec l’alternance constante d’univers visuels, permet d’éviter la lassitude.

Le joueur est également impliqué dans l’histoire, car bien que le brave Isaac que l’on incarne ne lâche pas un mot durant toute l’aventure, il a aussi des motivations personnelles dans cette mission, car sa femme se trouvait sur le vaisseau, en tant que médecin, lorsque le contact a été rompu.

Et le scénario est réserve assez de surprises pour donner envie de continuer à jouer. La fin se permettant même d’être assez surprenante.

L’ambiance de Dead Space est donc bien travaillée, car totalement cohérente et bénéficiant d’identités visuelles et sonores fortes, plongeant imperceptiblement le joueur dans un univers glauque et sanglant qui vient se révéler de plus en plus horrible au fil de la progression du jeu.

deadspace1

Les passages en atmosphère sans air sont l'occasion de découvrir de somptueux décors

Originalité/innovation :

Dead Space vient piocher dans de nombreuses sources d’inspirations horrifiques, tant en termes de jeux vidéos que dans le domaine cinématographique, le tout étant porté par une réalisation de haute volée et un rythme haletant. En termes de claque, on pourrait le comparer au Halo mais dans le domaine du survival-horror, là où Silent Hill stagne sur des positions conservatrices et où Resident Evil n’est guère plus qu’un jeu d’action mâtiné d’horreur.

Mais en plus de ces inspirations bien choisies, il se permet tout de même de présenter quelques innovations bienvenues.

Le système de visée des armes est évidemment pompé sur la visée laser de Resident Evil 4, mais le principe est ici encore mieux exploité. Il s’applique à toutes les armes, mais souvent la visée se fait sur plusieurs points, par exemple la visée avec l’arme de base ce fait grâce à une large ligne constitué de trois points, ces trois points forment une droite de manière à ce qu’il soit aisée de découper les membres de ses ennemis.

C’est là que l’on aborde une des nouveautés de Dead Space, les habitués de ce genre de jeu sont accoutumés à viser constamment la tête des monstres, ici il ne sert à rien d’enchaîner les headshots car il faut avant tout démembrer les créatures pour s’en sortir. Un bras coupé prive la créature d’une attaque, une jambe en moins la ralentit considérablement etc.

Ce principe de démembrement reste l’idée principale durant tout le jeu, où il sera applicable à la quasi-totalité des ennemis.

Tiens d’ailleurs, parlons du bestiaire. Sans qu’il soit transcendant, les gars d’EA ont réussi à nous fournir une assez bonne fourchette de monstruosités à affronter. Un panel relativement classique pour qui connaît le genre du survival-horror mais en tout cas qui n’est pas à la ramasse ; en vrac : des tentacules qui vous chopent dans les couloirs, des petites bestioles qui font furieusement penser aux minis dinosaures dans Jurassic Park 2 - elles sont tout aussi voraces -, d’énormes montagnes de chair protégés par des carapaces chitineuses, j’en passe et des plus effrayantes.

Dans l’ensemble, les créatures partagent peu ou prou le même design. Mais là encore, les développeurs ont eu la bonne idée de semer les nouveaux monstres tout au long du jeu, ainsi même au niveau 9 (il y en a 12 en tout), on découvre encore de nouveaux adversaires. Encore un truc qui permet de ne pas s’ennuyer.

Quant aux boss, ce sont un des points faibles du jeu. Ils sont assez classiques et peu effrayants, mis à part le premier. Une fois qu’on a trouvé la manière de s’en débarrasser, qui en plus est très semblable d’un boss à l’autre, il suffit de répéter les mêmes actions jusqu’à la fin du combat. Même le boss de fin est assez aisé à vaincre.

Et pour dégommer toutes ces saletés de l’espace, le joueur dispose d’un éventail d’armes non moins large. Il est composé de 7 armes, qu’on obtient, assez étonnamment, toutes vers le début du jeu. Cela s’explique par le fait qu’il est possible d’améliorer ses armes, comme dans Resident Evil 5, ainsi comme on obtient relativement tôt toutes les armes, on peut rapidement savoir celles qu’on utilisera le plus. Petit aperçu, non exhaustif, des engins de mort : une mitraillette d’assaut, un gros trancheur plasma, un lance-scie ou encore une arme envoyant des charges d’énergie surpuissantes. Signalons que toutes les armes disposent de deux modes de tir, ce qui commence à faire un bon nombre de moyens de tuer ses ennemis. En plus des coups de crosse et des coups de pieds.

Comme dans tous les survivals, de nombreux objets (trousses de soin, munitions etc.) sont disséminés dans tout le vaisseau, et on en trouve également sur les ennemis annihilés. Dead Space dispose d’un bon système au niveau de l’équipement. Des « Stocks » se trouvent dans tout le vaisseau, souvent à des points clés, ce sont l’équivalent des magasins de Bioshock ou du marchand de Resident Evil 4. Ces « Stocks » permettent non seulement d’acheter des objets en tout genre, moyennant crédits, qui se trouve sur les ennemis et un peu partout dans le vaisseau, mais également de stocker ses objets dans un « coffre », dans le pur style Resident Evil.

En plus de ces points de vente, on trouve des ateliers permettant de dépenser ses « points de force », des items assez rares qui servent à upgrader son équipement. Il est impossible d’augmenter au maximum toutes ses armes et armures en une seule partie, ainsi il faut bien choisir ce qu’on développe en choisissant 3 ou 4 armes de prédilection à optimiser dès le départ.

Le jeu intègre également quelques éléments originaux pour le genre, ainsi Isaac se voit pourvu de la possibilité de ralentir le temps, afin de ralentir les monstres ou encore d’utiliser ce pouvoir dans des phases de plate-forme. Il dispose également de la faculté de télékinésie, ainsi il peut déplacer des objets à distance, pour ramasser des objets inatteignables autrement ou encore pour traverser des phases de plate-forme. Ces éléments peuvent sembler étranges à première vue, mais ils s’avèrent être remarquablement bien insérés dans le jeu et sont cohérents. De plus, n’allez pas croire que le personnage contrôlé est une sorte de héros au vu des ces pouvoirs, les morts violentes, inspirées de Resident Evil, sont légions et on a vite fait de se sentir faible une fois que l’on a vu son personnage se faire salement démembrer (les morts sont encore plus choquantes que la célèbre décapitation de Resident Evil 4) par des monstres de 3 mètres de haut.

Un des plus de Dead Space est de proposer quelques séquences innovantes, comme ce jeu de tir permettant de gagner des objets ou encore ce jeu de télékinésie avec une balle. Ces petits moments rafraîchissants viennent instaurer un peu de changement dans le gameplay et permettent, une fois de plus, d’éviter l’ennui. Bien que cette émotion soit difficilement associable à Dead Space, ne serait-ce qu’au vu du dynamisme des combats.

Pour résumer, Dead Space dépoussière efficacement les codes du survival pour proposer un jeu nerveux mais néanmoins angoissant, à défaut d’être terrifiant (une qualité qu’on ne trouve guère plus dans les jeux actuels… Alors que dans Forbidden Siren ou Project Zero – des jeux PS2, la faiblesse des personnages réservent quelques grosses frayeurs !)

0000143386

Une ambiance glauque à souhait

Jouabilité :

Le gameplay de Dead Space est un modèle de perfection et de précision.

Là ou Silent Hill Homecoming propose des déplacements lourdauds et des combats peu reluisants, et où Resident Evil 5 empêche encore le joueur de bouger en visant, Dead Space vient foutre une claque monumentale à ces deux ancêtres en termes de jouabilité. Isaac peut courir, distribuer des coups de crosse, viser avec fluidité tout en se déplaçant, se soigner sans passer par des menus et tout cela dans la simplicité la plus enfantine, les touches tombant sous les doigts intuitivement. Et cette légèreté de la jouabilité ne vient en rien réduire la peur éprouvée par le joueur.

Pour tout dire, là où la jouabilité représente un obstacle contre lequel le joueur vient buter dans certains jeux, dans Dead Space on ne sent jamais frustré par les contrôles, et ceci fait une barrière de moins entre le joueur et la peur que le jeu veut lui faire ressentir.

De plus, mentionnons une autre innovation que je réservais pour cette partie, il n’y a strictement AUCUNE indication à l’écran. La barre de vie est symbolisée par une jauge dans le dos d’Isaac, la stase également, et tout le reste s’affiche à l’intérieur même du jeu, les indications étant habilement intégrés dans le jeu. Ce qui fait que l’inventaire du joueur s’affiche sous la forme d’une projection holographique, venant de la combinaison d’Isaac, du plus bel effet. Il en est de même pour les transmissions vidéos, les actions contextuelles ou encore les indications concernant les objets à ramasser.

Cette façon d’afficher les indications est une très bonne trouvaille et vient encore dépoussiérer les fondations du survival. L’absence d’indications à l’écran permet d’immerger le joueur dans le jeu plus facilement, en lui faisant justement oublier qu’il est en train de jouer. Et cet aspect est porté, comme nous allons le voir, par la réalisation éblouissante du titre.

dead_space_2008-10-28_22-37-22-98

Réalisation :

Là encore, Dead Space vient instaurer un nouveau standard de qualité en termes de réalisation, tant graphique que sonore.

La modélisation du personnage et des monstres est d’une beauté exquise, l’animation est fluide et réaliste. Les effets de lumière sont très bien réussis, mention spéciale pour le dernier niveau, qui est magnifique. Les flammes sont assez crédibles, étant seulement dépassées par celles de Gears of War 2. Les textures des décors ne souffrent d’aucun défaut, alors que c’est souvent sur ce point que de nombreux jeux déçoivent. Et les niveaux en environnement sans air, sur la coque du vaisseau, sont d’une beauté poétique. On peut y voir le cosmos s’étendre à perte de vue, et on admire les planètes comme des petits joyaux. La scène d’introduction est également grandiose, on y voit l’espace s’étendre à perte de vue, constellé de planètes, avant d’arriver vers le vaisseau, dans ce passage on peut admirer des effets de lumière de premier ordre.

Il n’y a pas à dire, la réalisation graphique de Dead Space est proprement irréprochable, on peut aisément le déclarer encore mieux fait que Resident Evil 5, bien qu’il soit sorti 6 mois avant la super-production de Capcom.

Le niveau graphique du titre permet réellement d’y plonger facilement, afin d’admirer l’horreur sous ses plus beaux atouts.

Et la qualité sonore n’est pas en reste, le thème du jeu, que l’on pourra entendre à la fin du jeu par exemple, dispose d’un élan qui permet de donner une identité sonore au titre, à la manière des musiques de Halo ou de Gears of War par exemple. Les passages angoissants se voient appuyés par des musiques psycho-freudiennes efficaces, et le reste du temps la musique d’ambiance, qui change selon les niveaux, fait son boulot.

De plus, les différents bruitages d’armes, de coups, des monstres ou encore des petits bruits inquiétants qui résonnent dans les longs couloirs désertés du vaisseau sont assez convaincants pour rendre encore plus crédible l’environnement de l’USG Ishimura.

dead_space

Une réalisation graphique enflammée

Durée de Vie :

Sur cet aspect là également, Dead Space suscite l’admiration. Les développeurs ont réussi à créer un jeu au rythme haletant mais qui parvient à s’étirer sur à peu près 11 heures de jeu. Ce qui fait donc de Dead Space un jeu relativement long pour sa catégorie.

De plus, une fois le jeu fini, on débloque un quatrième mode de difficulté ainsi que des bonus de fin qui donnent envie de retenter l’aventure. Car à la manière de Resident Evil 5, on peut redémarrer le jeu avec l’équipement qu’on avait à la première fin de jeu. Ce qui tente donc le joueur à recommencer une nouvelle fois, car cela permet de continuer à améliorer ses armes grâce aux points de force qu’on pourra tous retrouver en recommençant le jeu, et à débloquer les succès.

Du point de vue des succès, Dead Space est assez généreux, prodiguant entre 600 et 700 points, dépendamment du style de jeu et de la difficulté choisie, pour un seul voyage, qui dure en moyenne 11/12 heures, c’est plutôt motivant.

Game Over

Game Over

Conclusion

Dead Space s’impose comme une très bonne surprise, proposant une ambiance forte emmenée par une réalisation remarquable, il dépoussière les codes du survival pour proposer un jeu nerveux, marquant, long et disposant de nombreuses qualités lui permettant de s’affirmer comme un nouveau poids lourd du survival-horror.

Plus : Réalisation de haute volée, Ambiance cohérente et recherchée, Jouabilité exquise, Grande Value Replay, Musiques collant parfaitement à l’ambiance

Moins : Nombreux aller-retour au Stock, à cause d’un inventaire plutôt restreint. Certains monstres qui reviennent trop souvent. Ficelles scénaristiques plutôt classiques, bien qu’efficaces.

4 Comments :, , , , more...

Test Silent Hill Homecoming

by Kaelis on juin.14, 2009, under Jeu video

Une jaquette qui donne le thon

Une jaquette qui donne le thon

Caractéristiques :

Genre : Survival/horror

Studio : Double Helix Games

Editeur : Konami

Sortie : Février 2009

TVHD 720/1080p

Déconseillé au moins de 18 ans

Introduction :

Le nouveau volet de la série Silent Hill fait le premier pas dans la next-gen. Silent Hill est une série qui dispose d’une forte communauté de fans ; ces jeux matures, profonds et techniquement réussis ont su en faire une des sagas les plus importantes parmi le domaine des jeux d’horreur, notamment grâce au chef-d’œuvre qu’est Silent Hill 2. Depuis Silent Hill 4, les développeurs originaux – la « Silent Team » - ont passé la main, c’est donc à Double Helix Games qu’incombe la lourde tâche d’amener Silent Hill sur la nouvelle génération de consoles et par là même, de faire découvrir la série à un nouveau public (Silent Hill 4, le dernier développé par la Silent Team, date déjà de 2004).

Alors, pari réussi ?

Test

Une situation initiale somme toute assez classique

Le synopsis d’Homecoming est assez peu surprenant pour les habitués de la série. Vous incarnez Alex Shepherd, un militaire. Celui-ci vient de se faire blesser au front, on commence donc le jeu allongé sur une table d’opération, dans un hôpital. Les choses prennent très vite une tournure inquiétante : on traverse des couloirs sombres en voyant des chambres défiler de chaque côté. Première chose, les patients ne se font pas soigner ici, on voit des infirmiers torturer leurs malades dans le plus pur style Hostel.

Cette introduction montre que le studio a essayé d’insuffler un peu de nouveauté à la série, en s’inspirant des films violents tels que Saw et Hostel, et effectivement au début et à la fin du jeu on retrouve des scènes inspirées de ces films.

Rassurez-vous, on retrouve bien vite l’ambiance de Silent Hill après cette brève introduction. En effet, l’infirmier qui vous amène au bloc se fait empaler sous vos yeux par un personnage mythique de la série : le fameux Pyramid Head. Cette scène résume bien le début du jeu qui est assez dynamique et donne envie de continuer.

On arrive ensuite à la ville natale du héros, « Shepherd’s Glen » et bien vite on voit qu’il n’y a quelque chose qui ne va pas. La ville est désertée, plongée dans la brume et votre petit-frère ainsi que votre père a disparu. Votre mère reste prostrée dans le mutisme à la demeure familiale. Le joueur progressera en cherchant à retrouver son petit-frère.

Une jouabilité obscure

En pleine action en face des créatures les mieux modélisées

En pleine action en face des créatures les mieux modélisées

Rentrons dans le vif du sujet et parlons des combats. Ils ont toujours été une plaie dans Silent Hill, lourds, grossiers, approximatifs, c’est de loin l’aspect le moins réussi de la série. Et dans Silent Hill 5, les développeurs semblent avoir cédé aux sirènes de la nouvelle vague, on se retrouve donc avec des esquives, des combos et autres coups puissants. Ce gameplay n’est absolument pas adapté à une série telle que Silent Hill (au moins les précédents opus avaient le tact de proposer des combats simplistes, afin que cet aspect demeure anecdotique) , on se retrouve avec des combats violents – à la manière de Resident Evil 5 - qui dénotent totalement avec l’ambiance du jeu. De plus, les esquives fonctionnent au petit bonheur la chance. Les combats sont véritablement éprouvants dans ce jeu, et pour couronner le tout, l’animation de certains monstres ainsi que des bugs graphiques viennent entacher ces affrontements déjà peu supportables.

Toujours dans une optique de modernisme, des QTE ont étés intégrés ici et là tout au long de l’aventure, heureusement ces séquences sont réussies et pas trop faciles. Elles viennent donc pimenter le jeu et inclure une variété d’action, cet aspect s’intègre bien à l’univers de la série et c’est un vrai plus qu’ont apporté les développeurs de Double Helix. Les combats de boss regorgent de QTE et on se sent encore plus près du personnage à la fin du combat, lorsqu’on a le pouce douloureux à force de marteler les mêmes touches et le souffle court. Cet aspect est véritablement plaisant et pour cela ces combats prennent une dimension assez épique, d’autant plus qu’ils sont longs et ardus.

Pour les reste, l’inventaire est simple à gérer et on peut changer d’arme en temps réel, on est donc loin de la lourde interface de Silent Hill 2 et 3, mais Dead Space surclasse aisément Homecoming sur ce point.

Parlons de horreurs qui peuplent le jeu. Le bestiaire est souvent lié à la profondeur psychologique du scénario dans un Silent Hill, ainsi le Pyramid Head qui incarnait le secret de James dans Silent Hill 2, ou encore le Double Head de Silent Hill 4 symbolisant les crimes de Walter Sullivan.

Un scénario plus profond qu’il n’y paraît

Il nous faut donc traiter de la profondeur de ce Silent Hill Homecoming. A première vue, on se dit que les développeurs ont repris tous les symboles de la série (tels que la brume, le lapin ensanglanté ou encore Pyramid Head) afin de justifier le titre de Silent Hill sans pourtant assurer des raisons logiques à leur présence. Mais au final, une fois qu’on a fini le jeu, cet étalement des poncifs de la série se trouve plutôt justifié, et pour cause ; le scénario de ce Silent Hill s’avère être moins quelconque qu’il n’y paraît, la fin de jeu vient avancer spectaculairement le scénario à travers un enchaînement de scènes chocs et émouvantes qui font heureusement acquérir une certaine profondeur aux personnages et au scénario.

Et à l’image de Silent Hill 2,3 et 4, le jeu dispose de sa propre symbolique, ainsi on remarquera l’importance des araignées dans le jeu, la récurrence du chiffre 206 ainsi que le thème de l’abandon.

De même, comme dans chaque Silent Hill, la progression est ponctuée d’énigmes à résoudre.  Relativement simples au début, on en trouve deux particulièrement compliquées à la fin du jeu qui demandent de la logique ainsi qu’une certaine culture. Néanmoins les énigmes du jeu sont pour la plupart très simples et sur ce point le jeu se contente d’imiter ses aînés sans trop de succès.

Le joueur progresse avec pour objectif de retrouver son petit frère disparu, et cet aspect scénaristique assez redondant est plutôt bien exploité. Ainsi on croisera toujours ce frère qui nous échappera sans cesse en semant des indices. Et ceci est efficace dans le sens où la fin du jeu vient donner de l’ampleur à cette poursuite, je ne peux rien révéler, mais une fois que les crédits défilent de nombreuses choses vous seront devenues plus claires. Et les affaires de la famille Shepherd s’avèreront bien plus occultes que prévues.

Certains aspects narratifs sont néanmoins peu convaincants, comme le montre le personnage de Elle. Cette jeune fille, autrefois amie d’Alex, est censée apportée un semblant d’émotion dans le jeu (tout comme le faisait Maria dans Silent Hill 2 et Eileen dans Silent Hill 4) mais, la faute à sa personnalité banale et sans intérêt, fait plutôt office de potiche inutile. En fin de compte les seuls personnages réellement réussis dans le jeu sont ceux de la famille Shepherd, les personnages secondaires sont invariablement caricaturaux et manquent de profondeur.

On a donc un scénario moins simpliste qu’on ne pourrait le penser mais qui reste cependant très cloîtré dans les codes de la série, et les amateurs de Silent Hill ne seront que peu étonnés par la trame narrative du soft.

Un bestiaire décevant

silenth1

Un des seuls monstres originaux (bien que pompé sur le film...) réussi.


Nous revenons donc aux créatures que vous allez devoir affronter, sur ce point Silent Hill 5 se contente malheureusement de copier ses aînés. On retrouve donc les infirmières, les cafards ou encore les Smokers qui sont tous tirés des précédents épisodes. Et lorsqu’on rencontre de nouvelles horreurs, on est obligé de constater que les designers auraient dû se limiter à la copie, car les monstres exclusifs sont peu réussis. Mal animés, parés de textures grossières, ils sont vraiment décevants et comme le combat est assez important dans ce titre, on les croise souvent.

Et là où les monstres disposaient d’une portée symbolique dans les anciens épisodes, ici on se retrouve avec des créatures dénuées de toute signification pour la plus grande partie. En cela, on a donc une petite déception. Rendons cependant hommage à la réalisation des infirmières, ce sont les seules créatures bien texturées et leur animation saccadée intentionnellement (et rappelant inévitablement les infirmières du film de Christophe Gans, pour les connaisseurs) est réellement dérangeante, tout comme les soupirs inquiétants qu’elles laissent échapper.

Heureusement, les boss viennent relever un peu le niveau côté bestiaire. On affrontera des boss imposants, toujours dans des arènes à l’ambiance réussie, au cours de combats longs et éprouvants. Mention spéciale à Scarlett, qu’on affronte dans une fosse à l’ambiance oppressante plongée dans la pénombre, ce combat est un pur moment d’horreur sur consoles (et au sens propre sur ordinateur car il s’avère que cet ennemi est pratiquement imbattable sur la version PC du jeu.)

De plus ces boss disposent souvent, contrairement aux créatures, d’une dimension symbolique qui vient donner un peu de profondeur à l’univers du jeu.

Une ambiance tiède

Silent Hill Homecoming emprunte beaucoup au film de Christophe Gans, on le remarque au niveau du bestiaire (infirmières identiques, ainsi que plus tard dans le jeu l’apparition des hommes de l’Ordre) et on le verra en termes graphiques.

Car un des aspects les plus réussis du titre, c’est le monde alterné qu’on arpentera de temps en temps, tout comme les niveaux bivalents de Silent Hill 1,2,3,4 et Origins. Le monde alterné est un thème indissociable de Silent Hill, venant illustrer à chaque fois la souffrance d’un des personnages. On passe donc d’un monde gris, morne –presque éteint – à des un univers rouge sang, des murs couverts de rouille, du métal organique (venant symboliser la douleur). Et Homecoming emprunte complètement la même méthode de métamorphose que dans le film, on verra donc l’enveloppe de la réalité se déchirer en temps réel pour laisser place à des couloirs écarlates, des murs décharnés suintant de sang et autres éléments dionysiaques. Ces changements qu’on savoure en temps réel sont réellement impressionnants et donnent une force visuelle au titre, et celui en a bien besoin. Car autant les passages dans le monde alterné sont réussis, à l’ambiance forte et possédant une patte visuelle unique, autant les séquences de jeu se déroulant dans la « réalité » (mais sait-on ce qu’est la réalité dans Silent Hill ?) sont banales, grises, marquées d’une platitude sans pareille.

C’est pour cela que je qualifie l’ambiance de tiède, et ce constat est frustrant car on sent que le jeu avait le potentiel pour être meilleur.

Cette affirmation se vérifie avec la bande-son, que signe encore une fois Akira Yamaoka. Il nous livre une bande-son de qualité, mais bien loin du souffle mélancolique à souhait qui flotte sur ses autres créations pour Silent Hill, car les soundtracks des 4 premiers Silent Hill sont tout bonnement un élément indissociable du succès de la série, Akira sait faire des morceaux au piano émouvants, tout comme du rock énergique. Et toujours il nous offre des morceaux sans pareil sans lesquels les jeux de la série seraient bien moins grandioses. Et ici, il faut bien constater que la bande-son d’Homecoming est peu inspirée, cause ou conséquence de la qualité du jeu ? Personne ne peut le savoir, mais Akira ne semble pas avoir été inspiré comme auparavant par l’univers du jeu. On se retrouve donc avec une ambiance musicale assez plate et beaucoup moins marquante qu’auparavant.

Graphiquement, le jeu n’est pas mauvais mais là encore on sent toute la différence de qualité qui règne sur la couple réalité/monde alterné dans le jeu. A savoir que c’est le jour et la nuit lorsque ‘on compare certains aspects graphiques. Ainsi, les éclairages et autres effets de lumière sont particulièrement réussis, parvenant à instaurer une ambiance horrifique digne de ce nom, mais les textures sont pour la plupart très sommaires, celle des murs et de certaines créatures pour ne citer qu’elles. Et les passages les plus réussis sont invariablement ceux des mondes alternés, avec notamment plusieurs passages vraiment marquants visuellement, surtout vers la fin du jeu. Citons une des séquences de la fin, dans laquelle on se dirige vers une église dans le monde alterné. Le clocher noir comme la nuit se détache sur un ciel rouge sang, et l’église se dresse à l’horizon majestueusement. C’est un des passages qui donnent ses lettres de noblesse au jeu et où transparaît le mieux l’ambiance qu’ont voulu instaurer les développeurs.

Mentionnons la présence du moteur physique Havok, excellent comme d’habitude, mais qui n’a pas forcément sa place dans l’univers oppressant et inflexible de Silent Hill.

942059_20080819_screen001

Les boss ne font pas dans la demi-mesure...et tant mieux !

Résumé

Ce sixième volet de Silent Hill est loin des personnages torturés, des scénarios captivants et des musiques émouvantes que nous offraient les 4 premiers opus de la série. Il reste cependant un jeu d’horreur plutôt efficace, mais en ayant copié les titres précédents les développeurs ont oublié d’insuffler une âme à leur jeu. Silent Hill a donc fait un petit pas dans la next-gen, mais ce Homecoming ne convaincra pas tous les joueurs, la faute à un trop grand classicisme (là où Dead Space sait renouveler habilement les fondements du survival/horror), des personnages secondaires faiblards et une qualité inégale illustrée par la différence in-game entre le monde réel et le monde alterné.

Note : 13/20

Les + :

* Les séquences de monde alterné à l’ambiance visuelle marquante

* Une fin de jeu menée tambour battant qui vient donner de la profondeur au scénario ainsi qu’aux personnages, nous laissant sur une bonne impression vis-à-vis du jeu

* Un scénario efficace

Les - :

* Des créatures peu marquantes

* Textures inégales

* Passages dans le monde réel assez plats.

*Personnages pas assez travaillés

* Bande-son décevante en comparaison des précédentes

Leave a Comment :, , , , more...

Unreal Tournament 3 : test jeu video XBOX 360

by admin on mar.19, 2009, under Jeu video

Pour mon second test, je vous présente Unreal Tournament 3 sur Xbox 360, sorti le 4 Juillet 2008. Ce FPS pur jus a été développé par le studio Epic Games, qui avait déjà pondu l’excellent Gears of War sur la même console en 2006, un jeu qui révélait au public la nouvelle mouture du moteur graphique du studio, l’Unreal Engine 3 qui est également utilisé dans ce jeu. Unreal Tournament 3 a t-il su renouveler la série ou se contente t-il d’être une vitrine technologique ? Vous le saurez en lisant ce test.

Unreal Tournament 2003

Unreal Tournament 2003

Design, ambiance univers : Un cadre futuriste pour un gameplay rétro

S’il y a bien une chose qu’on peut reprocher à cet Unreal, c’est bien sa platitude, ne cherchez pas, il n’y a aucun élément de background intéréssant, que ce soit chez les personnages, dans les lieux ou dans le “scénario” du mode campagne.

Le joueur évolue dans un univers futuriste, sûrement car dans le futur, nos successeurs éclairés ont su inventer toute sorte d’engins de mort à même de donner du plaisir à tout vétéran blasé des FPS. Le jeu nous propose même un mode campagne ! Pour vous donner un exemple à titre de comparaison, ce serait un peu comme si on mettait un mode “histoire” dans CS. Donc on se dit “Chouette, ce jeu n’est pas qu’un exutoire virtuel où on tue des gens par lots de 10, ça peut être intéressant…”… Mais en fait, non.
Le mode scénario se résume à une suite de missions, que les développeurs ont eu la bonne idée de faire apparaître sur une map-monde pour illustrer les lieux où se dérouleront vos joyeuses tueries, peut-être pour donner une impression de profondeur ??

Quoi qu’il en soit, le pseudo-scénario du jeu tiendrait sur une antisèche pour examen de français, je vais essayer de vous le résumer : méchants pas beaux veulent tuer gentils parce qu’ils sont méchants, alors les gentils plus forts que les autres gentils vont aller botter les fesses des méchants, en plaçant des vannes bien senties à chaque cinématique. La progression est découpée en 5 actes (c’est fou, on n’a vraiment l’impression d’être dans le mode histoire d’un FPS classique !), mais la seule chose qui change entre chaque acte, c’est le type d’ennemis affrontés. Dans l’univers Unreal, les différentes factions sont : Les Ronin, la faction pour laquelle vous combattrez durant la campagne, l’Iron Guard, les hommes-bêtes des Krall, les grands méchants Necris ainsi que les robots de la Liandri.
Cette variété d’ennemis permet au moins de ne pas s’ennuyer lorsqu’on avance dans la campagne, même si le schéma des matchs reste identique tout au long de l’aventure.

Pour résumer, l’univers d’Unreal Tournament 3 ne s’embarrasse pas de fioritures et se contente du strict minimum, à savoir un background crédible, sans plus. Au moins cet aspect ne vient pas empiéter sur le gameplay.

Originalité, innovation : Un pot-pourri porté à l’excellence.

Bon je me répète, aucune innovation au niveau du scénario minimaliste.

Il faut aller chercher au niveau des armes et des cartes pour trouver du sang neuf !

Dans cet opus on dispose de 11 armes, venues pour la plupart des anciens épisodes, tels le Fusil Shock ou le lance roquettes tri-tubes, ainsi que quelques nouveautés destinées à varier les plaisirs pour des parties…..mortelles !

Non seulement le nombre d’armes est satisfaisant, mais en plus chacune d’entre elles dispose de deux modes de tir, ce qui nous donne de nombreuses possibilités en terme de tuerie, comme les munitions cloutées de la Gatling ou l’obus du canon Flak. Cette versatilité dans l’utilisation des armes permet d’affronter de nombreuses situations avec la même arme, citons le Link Gun qui excelle en terme de polyvalence, capable de tuer un adversaire, et de deux manières différentes s’il vous plaît, de renforcer la puissance de feu de vos alliés en utilisant le tir secondaire sur eux, de consolider les points stratégiques acquis et de réparer les véhicules alliés ! Inutile de vous dire que cette arme se révèle très utile et donc prisée.

La petite pincée d’originalité qu’apporte cet Unreal Tournament, c’est la possibilité d’activer des “mutateurs” pendant une partie, cela prend la forme d’un mutateur permettant d’accélérer le jeu, de le ralentir, d’imposer un handicap au meilleur joueur etc. Ces petites variantes permettent de pimenter les parties lorsqu’on est un peu lassé des parties classiques.

Non content de proposer un arsenal à faire rougir ses concurrents, le bébé d’Epic nous offre également une pléthore de cartes et une débauche de véhicules tous plus meurtriers les uns que les autres, le tout étant soutenu par un panel de modes de jeu convaincant, bien qu’assez convenu.

On se retrouve donc avec plus d’une trentaine de cartes, des lots étant réservés à certains modes de jeu, car certaines parties avec véhicules requièrent de grands espaces, tandis que les parties de Capture The Flag se déroulent sur des cartes spécialement pensées pour ce mode de jeu. De ce fait, on a une ribambelle de maps toutes assez travaillées et plutôt bien équilibrées, ce qui permet d’assurer une bonne durée de vie même pour ceux qui ne disposent pas du Live, ce qui est mon cas.
De plus pendant la Campagne solo, vous ne combattrez jamais deux fois sur la même carte, les développeurs s’étant efforcés de proposer un tour d’horizon complet des maps du jeu. Une intention appréciable, bien qu’elle ne fasse pas de l’aventure solo un chef-d’œuvre !

Les véhicules sont au nombre des 15, 9 côté “Axon” et 6 pour les Necris. On retrouve les traditionnels types de véhicules mis à la sauce Unreal, chars d’assaut, jeep, véhicule de reconnaissance, hélicoptère et artillerie deviennent donc Goliath, Hellbender, Cicada et autres Darkwalker. Les véhicules disposent d’un design réussi et s’intègrent très bien au jeu, de plus ils ne représentent généralement pas des facteurs de déséquilibre au niveau du gameplay, car il est tout à fait possible d’éliminer un véhicule léger en quelques secondes même armé d’un fusil de base, ce qui permet de ne pas se sentir frustré lorsque on se balade à pied au milieu d’un champ de bataille.
Les véhicules, un peu à l’image des armes, disposent d’une versatilité bienvenue, ils sont souvent munis de plusieurs modes de tir et certains disposent d’un plus extrêmement jouissif qui prend la forme d’une lame montée à l’avant du véhicule, permettant au conducteur de jouer les fous du volant tout en fraggant, cela permet de varier les plaisirs et c’est très agréable d’écraser ces pauvres fantassins en déboulant dans leur dos à toute vitesse.

Quant aux modes de jeu, on retrouve le classique Deathmatch, Deathmatch par équipe, Capture de Drapeau, un Capture de Drapeau avec véhicules, un mode anecdotique proposant des combats à un contre un ainsi que le mode Guerre, le plus intéressant stratégiquement, où il faut capturer des points stratégiques, certains offrant des bonus d’armes et des véhicules spéciaux, afin d’accéder au noyau du QG ennemi pour le détruire, ce qui offre la victoire à l’équipe qui réussit à faire tout cela.

La palme du mauvais goût, non justifié qui plus est, revient à l’élimination du mode “Assaut” tant prisé dans Unreal Tournament 2003 sur PC, qui faisait des émules parmi tous les serial fraggeurs de la planète, en proposant des parties à objectifs très rythmées.

Jouabilité : Un gameplay au pouad !

Sur ce point, rien de spécial à dire. La jouabilité à la manette s’avère étonnamment précise et réactive, les touches tombent instinctivement sous les doigts et on enchaîne les kills en quelques minutes.

Les puristes trouveront sans doute que la jouabilité au légendaire duo clavier/souris s’avère optimale, mais si tant est que l’on soit un peu familiarisé avec les manettes de console, la prise en main ne pose pratiquement aucun problème.

Le seul bémol réside dans la lourdeur de l’interface de changement d’arme, qui s’avère beaucoup plus pratique sur PC, car on utilise ici la molette de la souris, très adaptée à cette action

Unreal Tournament

Unreal Tournament

Technique : Unreal Engine…What else ?

Bon, on ne présente plus le célèbre moteur Unreal Engine 3….si ? Ok d’accord.
Alors c’est le moteur graphique maison d’Epic Games, qui en est à sa troisième mouture, soit l’Unreal Engine 3. Utilisé pour la première fois dans Gears of War premier du nom il a donné une sérieuse claque graphique à la concurrence, à tel point que le moteur est utilisé par des studios concurrents qui préfèrent utiliser un produit fiable et efficace plutôt que de prendre le risque de développer leur propre moteur graphique, l’Unreal Engine se retrouve donc derrière des jeux tels que Rainbow Six Vegas 2 et Bioshock.

Capable d’afficher des textures très détaillées et de représenter des nuances d’éclairages subtiles, l’Unreal Engine donne vie à cet Unreal Tournament 3. Et il faut avouer que le résultat est satisfaisant. Unreal Tournament 3 ne jouit pas d’une orientation artistique aussi marquée que dans Gears of War mais propose tout de même un univers visuel assez personnel, avec des couleurs vives et des contrastes d’éclairage pouvant être aussi subtils que violents.

L’animation des personnages est assez banale, pas grand chose à dire là-dessus, que ce soit en bien ou en mal.

Le seul point qui vient noircir le tableau réside dans le ridicule des explosions de véhicule, je ne sais pas si c’est moi mais je les trouve personnellement assez mal réussies.

Quant aux musiques du jeu, elles n’atteignent pas le niveau des pistes épiques d’un Halo ou d’un Gears of War, mais le jeu ne se prête de toute manière pas à cela. On a droit à des thèmes assez électro qui se marient bien avec l’univers futuriste du jeu, mais les musiques ne méritent pas d’être écoutées en dehors du jeu, pour résumer.

 

Durée de vie, rejouabilité : Chronophage…ou pas.

La campagne solo se boucle en une petite dizaine d’heures, en niveau de difficulté moyen. Après on peut encore prendre son pied en testant tous les modes de jeu et maps en mode Partie Rapide.

En général, on revient assez souvent à ce jeu, car il permet de se faire des parties rapides et musclées pour l’amateur de FPS, parfait pour passer ses nerfs entre deux séances de jeux de rôle par exemple. De plus, vu le prix du jeu (entre 20 et 30 euros sur consoles), le rapport prix/durée de vie s’avère vraiment bon, car la possibilité de faire des parties multijoueurs avec les bots comme adversaires (et qui sont d’ailleurs excellents pour des joueurs non-humains, au même titre que ceux de Gears of War 2) amène le joueur à revenir avec envie sur ce jeu l’instant de quelques parties, une fois le jeu fini.
De plus, on peut faire des parties à deux sur le même écran (tout du moins sur 360, l’option étant inexistante sur la version PS3), ce qui ajoute encore de la “replay-value”, le jeu restant agréable et fluide même lorsqu’on le saigne avec un ami.
Le jeu en ligne s’avère moins attractif que chez les ténors du FPs tels que Call of Duty 4 et 5, Halo 3 ou encore Gears of War 2, ici pas de système d’expérience, pas de grades, pas d’armes ni d’armures à débloquer. Ce qui joue en défaveur du jeu…

 

Pour conclure, Unreal Tournament 3 reprend les grandes ficelles des Quake-like, mais les reprend avec brio pour proposer un jeu nerveux et rythmé. Il reprend tous les ingrédient ayant fait le succès de la série (armes, maps simples mais efficaces, rapidité de jeu, véhicules etc.), saupoudre le plat de quelques innovations discrètes et nous présente le tout sous l’emballage attractif de l’Unreal Engine 3.
Malheureusement, il peine à séduire les vétérans des FPS de par son manque d’originalité et ne s’attire pas le public actuel à cause de son online peu attractif, là où un certain Call of Duty 4 fait encore fureur avec un système d’expérience diablement bien pensé.
 
  • Jeu nerveux et rapide
  • Le FPS dans sa forme la plus épurée
  • Moteur graphique performant
  • Variété d’armes, de véhicules et de cartes
  • La voix du commentateur et ses “Monster kill !” 
  • Peu d’originalité
  • Campagne solo bâclée
  • Online déserté et peu attractif 
12 Comments :, , more...

Fallout 3

by Kaelis on fév.22, 2009, under Jeu video

Bonjour, bonsoir. Je vais vous présenter mon test de Fallout 3, un jeu de rôle sorti en Octobre 2008 sur PC, 360 et PS3. Le jeu est développé par Bethesda, un studio américain qui possède une grande expérience en matière de jeux de rôle, puisque c’est à lui qu’on doit, entre autre, la série des Elder Scrolls, célèbre depuis le 3ème opus : Morrowind, succès concrétisé par son petit frère : Oblivion, qui a remporté un franc succès auprès des joueurs et de la critique.> Le studio n’en est donc pas à son coup d’essai dans ce domaine. D’ailleurs les graphismes de Fallout 3 sont soutenus par le même moteur graphique que celui d’Oblivion, même si l’ambiance différente et le fait que le moteur ait été poussé dans ses derniers retranchements le rendent méconnaissable.Fallout 3, une bombe nucléaire ? Vous le saurez en lisant ce test.

Design, ambiance univers : Une ambiance forte pour un univers dans lequel on ne rechigne pas à s’immerger.

Une des grandes qualités des jeux Bethesda, c’est de savoir instaurer un univers fort, riche en anecdotes, lieux et personnages marquants qui arrivent à créer un univers assez crédible dans lequel on a plaisir à évoluer, et Fallout 3 ne fait pas exception à la règle, l’ambiance post-apocalyptique est assez bien retranscrite; les habitants luttent pour survivre, des vendeurs à la sauvette parcourent les Terres Désolées (la region autour de Washington après la Guerre Nucléaire où vous vous déplacerez) en quête de clients, les voitures éventrées jonchent des routes lépreuses tandis qu’au loin des ponts mutilés gisent telles des colosses aux pieds d’argile.

Les dangers de la faune contribuent à cette atmosphère de fin du monde, ces satanés rataupes (des bêtes féroces aux dents pointues assoiffées de sang, enfin ce sont juste des gros rats avec des tronches de taupe quoi…) vous sautent dessus à la moindre occasion tandis que les chiens féroces ne se font pas prier pour essayer de vous déchiqueter.
Mais les pires bestioles qui infestent les Terres Désolées, ce sont les Raiders, des groupes de sales junkies armés, allumés et sadiques, enfin ils sont facile à tuer et rapportent de l’Expérience facilement donc on est assez content de les trouver en fin de compte, surtout que leurs campements regorgent de fournitures en tout genre : drogues, armes, alcools, vêtements, drogues, objets de soin, cachets contre l’aspirine, steak de rataupe, drogues etc.

La multiplicité de détails lors de l’exploration de villes dévastées est assez impressionante, on sent que les dévs de chez Bethesda ont passé de longues heures à semer ici et là les traces d’une vie passée, et l’on ne peut qu’être admiratif devant le travail d’orfèvre accompli. Quoi de plus sympa pour l’ambiance que de se reposer dans une maison abandonnée où gisent des bouteilles de sodas vides à côté de matelas tachés après avoir réglé leur compte à une bande Raiders ?

L’univers de jeu est plus réduit que dans Oblivion, mais beaucoup plus dense, homogène et maîtrisé que dans ce dernier, où la surenchère de lieux donnait lieu (aha) à des donjons sans âme ainsi que de grandes étendues sans aucun interêt, choses qu’on ne retrouve heureusement pas dans Fallout 3.

Cette condensation se retrouve dans tout le jeu, que ce soit au niveau de l’histoire, plus courte mais beaucoup mieux maîtrisée, ou des quêtes annexes, moins nombreuses mais beaucoup plus intéressantes, ne se résumant à faire 36 allers-retours pour emmener des champignons magiques à l’elfe de la forêt avant de se rendre compte que, ô misère ! Il est parti chez son ami l’aubergiste qui habite à l’opposé de la carte, comme on y avait parfois droit dans des quêtes peu inspirées d’Oblivion.

Un autre élément de l’univers du jeu repose dans la présence la radio Galaxy News Radio, qui s’occupe de passer de la musique, de vous informer des évènements dans les Terres Désolées, en vous amenant à découvrir des quêtes par exemple, et de narrer vos aventures aux auditeurs. La musique est vraiment sympa, nous ramenant directement aux Etats-Unis d’Après guerre, mais malheureusement les pistes reviennent assez souvent, bien que cela soit toujours plus intéressant que la musique du jeu, assez plate. Quant aux commentaires sur vos tribulations en “Post-Apocalypsia”, ils ont assez sympas à entendre, renforçant l’impression que nos gestes ont une influence sur l’univers du jeu.

Sans être du niveau d’un Mass Effect par exemple, la crédibilité de l’univers de Fallout 3 est assez plaisante et on doit se retenir de ne pas économiser l’eau en sortant d’une partie (enfin avec ce jeu ce serait plutôt, en sortant d’une nuit blanche). De plus les choix graphiques effectués aident à s’immerger facilement dans l’univers Fallout.


icone2Originalité, innovation : Un jeu classique dans le fond, mais appréciable sous la forme.

Bon soyons clairs, Fallout 3 reprend beaucoup de choses d’Oblivion, on ne peut donc pas dire qu’il apporte un véritable vent de fraîcheur de part ses mécaniques de jeu, mais il dispose tout de même de son lot de nouveautés. On peut relever le système de karma qui a le mérite de vraiment influencer l’expérience de jeu et la fin de celui-ci, tandis que dans des jeux comme Overlord, ce système de gentil/méchant atteignait vite ses limites, ici il prend toute son ampleur et rien que le fait de vouloir vivre le jeu avec un karma opposé à celui qu’on avait en finissant le jeu pour la première fois justifie le fait de refaire une seconde fois l’histoire.

Le système de dialogue est vraiment bien pensé et beaucoup moins bancal que celui d’Oblivion, de plus ce sont de vrais choix qu’on a la possibilité de faire, exemple : j’entre dans une petite ville du nom de Big Town (qui n’a de Big que le nom) qui ne comporte plus qu’une poignée d’habitants, la ville étant la proie d’attaques menées par les super mutants, des sales bestioles encore plus féroces quer les raiders. Ces attaques régulières ont rendus les quelques survivants peuplant la ville très paranoïaque et excités de la gâchette, si bien que lors d’un dialogue avec un allumé qui vous conseille de ne tuer personne en ville, j’avais la possibilité de répondre :”Tuer des gens ?….Hmmm, c’est une idée séduisante…”. Et à partir de là le gars me met en joue et tout ses potes commencent à me canarder alors que je ne pensais vraiment pas pouvoir provoquer une situation pareille seulement suite à mes choix de dialogue, étant habitué aux choix dirigistes et sans réelles conséquences des dialogues d’Oblivion, pour ne citer que lui.

Le jeu est également ponctué de quelques idées bienvenues, telles que l’accoutumance au drogue, qui se manifeste lorsque vous prenez trop de substances addictives (non il n’y a pas WOW dans la liste) et vous fait perdre des points de caractéristiques une fois que vous êtes en manque de la substance dite. Vous pouvez même être accro à plusieurs drogues ! Fallout 3, c’est de la booone. La possibilité de se fabriquer ses propres armes apporte également un petit plus permettant de distinguer quelque peu Fallout 3 des autres RPG.

Une des autres innovations qu’il faut relever, même si elle est moindre depuis Mass Effect, c’est les conséquences qu’entraînent vos choix. Personnellement j’ai vu un ami se refaire tout le début du jeu pendant une soirée, et j’ai été assez impressioné par le nombre de différences entre son début de jeu et le mien, les possibilités sont assez étendues et permettent de ne pas s’ennuyer losrqu’on décide de refaire le jeu.

Et on arrive à un des traits les plus caractéristiques de ce jeu, qui n’a eu de cesse d’être mis en avant lors de ses présentations, j’ai nommé le V.A.T.S (Vault Assisted Targeting System…ou un truc du genre.) ou S.V.A.V en franchouillard. Il consiste en une aide à la visée qui permet au joueur d’arrêter le temps pour prendre le sien afin de viser des parties précises de l’adversaire, ou même de plusieurs opposants si ses points d’action le lui permette. Cela permet de porter des coups critiques à vos ennemis et d’engendrer des dégâts spéciaux selon la partie du corps visée, par exemple si vous atteignez votre ennemi au bras il lâchera son arme ou si vous le touchez à la jambe il se déplacera beaucoup plus lentement. Ce système donne un coup de fouet aux combats hérités d’Oblivion, qui paraissent maintenant tout mous par rapport à la présentation dynamique qui nous ai offerte dans Fallout 3. I n’y a pas à tortiller, ça en jette de voir son perso arracher la tête d’un raider d’un coup de fusil à 50 mètres de distance. De plus le système sait varier souvent ses présentations, ce qui fait que même après plusieurs dizaines d’heure de jeu on regarde toujours avec plaisir ses ennemis se faire démembrer.

L’armement, quant à lui, n’est pas en reste, on a bien entendu droit à tout l’arsenal classique : pistolet, fusil à pompe, carabine, mitrailleuse, grenades etc. Mais en plus on trouve quelques engins de mort plus inspirés, tels que le fusil à plasma qui liquéfie vos adversaires, le médusatron qui les oblige à vous obéir ou encore le fameux Fat Man, ou lance-roquettes….nucléaire, oui-oui vous avez bien lu, il lance de mini-ogives qui font de gros degâts et irradient temporairement la zone.

Tiens parlons-en des radiations, un autre élément propre à Fallout, mais assez mal exploité je trouve, les cachets anti-radiations sont tellements abondants que la plupart du temps on ne prend pas garde au niveau de radiations de la zone dans laquelle on se contente de foncer tête baissée.

icone2Jouabilité : Un gameplay tout ce qu’il y a de plus classe….hic !

Bon alors là il n’y a pas grand chose à dire, étant donné qu’aucun problème ne vient plomber la jouabilité du jeu. Les développeurs ont préféré joué la carte de la sûreté et se sont grandement inspirés des commandes d’Oblivion (pour tout dire elles sont quasiment identiques). On retrouve les gâchettes pour attaquer, les touches droites pour sauter, valider, annuler etc. Les sticks s’utilisent comme dans un FPS et on peut attribuer des raccourcis d’arme grâce à la croix directionnelle (8 raccourcis maximum, ce qui est assez pratique dans le feu de l’action).

Les options du jeu sont assez souples et permettent de changer la couleur de l’affichage tête haute, ainsi que celle de votre inventaire. Vous pouvez également modifier les volumes de la musique du jeu, de la radio, du son des effets etc.

icone2Technique : Un jeu abouti techniquement et à l’ambiance marquée.

Le jeu utilisant le moteur d’Oblivion, on aurait pu s’attendre à un rendu visuel terne, au vu des productions actuelles, mais il n’en est rien. Le moteur graphique a été poussé jusqu’à ses limites et affiche fièrement des paysages apocalyptiques regorgant de détails et d’éclairages HDR sans broncher. Les textures représentent le talon d’Achille du système, vous le verrez en examinant de près les rochers par exemple, même si ce n’est pas du tout choquant en plein jeu.

La distance d’affichage du jeu fait frémir et vous serez sûrement agréablement surpris lors de votre rencontre avec l’extérieur quand vous sortirez de l’abri 1O1.

Les visages des personnages affichent plus de détails et sont plus “vivants” que dans Oblivion même si ils gardent cet aspect un peu “plastique”.

Le jeu possède une identité visuelle marquée et appréciable, vous vous en rendrez compte dans le vieux bar de Megatown, à l’atmosphère enfumée, le ventilateur encastré dans le mur brassant paresseseument l’air en occulatant périodiquement les rayons du soleil, ou en admirant les couchers de soleil tout simplement admirables du jeu. De plus, détail appréciable, les lumières qui filtrent de l’extérieur lorsque vous vous trouvez en intérieur sont en rapport avec l’heure du jeu, j’explicite, vous explorez une vieille usine désaffectée, et bien la lumière du jour qui passe à travers les vitres de l’usine sera celle correspondant à l’heure du jeu. Et si vous l’exploriez de nuit, et bien aucune lumière ne viendra éclairer le bâtiment.

La technique sonore est dans la lignée de ce qui se fait actuellement, c’est à dire un son Dolby Digital (pour peu que vous ayez un ensemble 5.1) ou alors une stéréo classique de bonne facture, enfin rien à dire en fin de compte.

Les chargements dans le jeu sont assez fréquents mais plutôt courts, rien de gênant en somme.

icone2
Durée de vie, rejouabilité : Un bon gros jeu à la durée de vie normale pour un RPG…ou comment devenir no-life en somme

Alors je vais parler selon mon expérience personnelle, j’ai fini le jeu en 40 heures, en faisant la moitié des quêtes annexes, en atteignant le niveau maximal et en traînassant un peu avant de finir (le monde est tellement attachant que j’avais pas envie dde partir moi). Il faut savoir que lorsque vous finissez le jeu, vous ne pouvez plus le continuer, je vous conseille donc de faire tout ce dont vous avez envie avant de vous lancer dans la fin du jeu (qui est assez énormissime grâce à une séquence épique, qui peut malheureusement se révéler frustrante), qui ne m’a pas trop plu à cause de la vidéo de fin…vous verrez par vous-même mais elle n’est pas dans l’esprit du jeu je trouve. Car Fallout 3 se distingue vraiment de par son humour, notamment lors d’une séquence qui devrait plaire à tout gamer qui se respecte et qui se situe vers le milieu de la quête principale, je ne spoile rien, mais en tout cas moi j’ai adoré ce passage. L’humour se retrouve surtout dans les dialogue du jeu, exemples :
- Un prêtre qui m’expose tout les préceptes de sa religion dans une tirade enflammée et moi qui répond : “….Vous croyez vraiment à toutes ces conneries !?”
- Je parle à une vieille bourgeoise qui se plaint du voisinage, normal c’est une tribu de goules qui veulent squatter l’immeuble des vieux riches et je lui lance : “A mon avis, une bonne goule est une goule qui pend au bout d’une corde !”
- Un petit garçon que je dois faire pleurer, ses parents viennent de se séparer alors je lui dis :”Eh c’est ta faute si tes parents sont divorcés, et en plus ta mère m’a dit qu’elle n’avais jamais voulu de toi !”

Enfn bon je ne suis pas très doué pour raconter des histoires mais sachez que le jeu dispose vraiment d’un côté comique et que ça motive vraiment à continuer, ne serait-ce que pour entendre les vannes du présentateur radio.

Au niveau de la rejouabilité, je dirai qu’elle est bonne étant donné que vous pouvez changer votre façon de jouer afin d’avoir des karmas différents, que la difficulté est modifiable et que vous ne verrez que la totalité des possibilités qui vous sont offertes en faisant à peu près trois fois le jeu. De plus les compétences et les aptitudes sont assez variées pour que vous ayez envie de faire des persos différents afin de tester différentes combinaisons de ces deux facteurs.

Néanmoins la durée de vie reste moins gargantuesque que celle d’Oblivion par exemple, mais en contrepartie j’ai trouvé que l’expérience de jeu était plus dense, plus intense.

Fallout 3 est un bon jeu de rôle, mais ce n’est pas un Fallout.Si vous avez aimez Oblivion, je ne peux que vous le conseillez, mais je ne lui réduirait pas à un simple mod pour Oblivion, car Fallout 3 saura vous séduire de par un univers à l’ambiance travaillée, un humour donnant un cachet unique au jeu, des graphismes vraiment sympas et toute une série de trouvailles le faisant se détacher du lot. Et puis les RPG ne courent pas vraiment les rues en ce moment. Pour la note, elle est assez subjective, mais je pense vraiment que ce jeu à sa place dans toute ludothèque digne de ce nom. Je ne le mets néanmoins pas en coup de coeur car il ne révolutionne pas les mécaniques du genre et ne s’annonce pas comme une surprise.

  • Univers immersif
  • Graphismes à la hauteur
  • Humour du jeu
  • Certains passages vraiment intéressants
  • Les ratauuupes xD

  • Répétition des musiques
  • Peu d’innovations dans le fond
  • 250 Fins…mouais franchement rien ne motive à les découvrir
  • Textures inégales

7 Comments :, more...

Rechercher sur Kaelis ?

Utiliser le formulaire ci-dessous :

N'hesitez à nous dire si vous cherchez une info bien précise !

Nos sites amis !

Archives

Tous les articles classés par ordre chronologiques :